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[GUIDE] Spiderman

5 participants

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1[GUIDE] Spiderman Empty [GUIDE] Spiderman Lun 21 Fév - 17:00

Wims

Wims

[GUIDE] Spiderman Spidermanbanniere


La plus déroutante des tables, plutôt fun à jouer, elle pousse aussi parfois à l'improvisation.

Ici, les objectifs ne se présentent plus par missions indépendantes comme on a l'habitude de voir, mais sous forme de niveaux qui peuvent très bien être enclenchés tous en même temps. D'où un esprit assez bordélique, mais c'est ce qui fait le charme de ce flipper plutôt marrant.


VISUEL AVEC PASTILLES


[GUIDE] Spiderman Wimssp10


INFORMATIONS GENERALES
et présentation du plateau


1) Tir habile :

Difficulté : Simple.
Récompense : 100.000 par skillshot, score qui peut être augmenté de 100.000 à chaque fois que l'on vise le trou SKILLSHOT INCREASE derrière les bumpers.


Au lancement, une des 3 lumières s'allume : le trou mystérieux, l'orbite droite, ou l'entrée des bumpers.

Il faut lancer la bille plus ou moins fort avec le stick analogique droit pour atteindre l'endroit allumé du premier coup.

2) Kickbacks & Ball save :

Allumez les lettres THWIP en changeant les lumières à l'aide des flippers pour avoir d'abord le kickback droit, puis celui de gauche.

Quand les deux retours sont allumés, allumez une nouvelle fois THWIP pour enclencher un ball save de quelques secondes.

• Bon à savoir :

• Les lettres T et P s'allument aussi lors des retours, quand vous utilisez un kickback.
• Attention, il faut compter une petite seconde pour allumer un kickback après son utilisation : si vous allumez THWIP entièrement juste après l'utilisation d'un kickback, celui-ci ne se rallumera pas.
• N'oubliez pas de toujours gérer les lumières THWIP : une fois que les deux kickbacks sont allumés, préférez garder toujours une lettre éteinte, au lieu de l'allumer pour bénéficier du ball save. De cette façon, vous rallumerez plus rapidement les kickbacks utilisés.
• Une autre façon d'enclencher le ball save est d'emprunter les orbites (droite ou gauche), jusqu'à allumer la lettre P de SPIDEY.

3) Multiplicateur Bonus & Scores de bumpers :

En visant les bumpers, vous faites descendre un compteur de coups de poings.

Quand ce compteur aura atteint zéro, vous gagnerez un grade de multiplicateur x2, x4, x6 puis x8, et la valeur des bumpers augmentera également.

Après x8, vous obtiendrez le bonus Force de l'araignée : les bumpers deviendront blancs et donneront 100.000 points chacun.

4) Trou mystérieux :

Tirez dans le trou mystérieux (un peu difficile d'accès c'est vrai) pour obtenir une récompense aléatoire, façon loterie : Score lunatique (points variants), Prix de la folie (1 million), retours kickbacks, une lettre SPIDEY allumée, une rampe WEBSLING allumée, ou enclencher tous les modes en même temps (bonjour le binz).

5) Mary Jane :

Passez 4 fois d'affilé dans le trou de Mary Jane pour gagner 100.000, 200.000, 300.000 puis 400.000 points.

• Bon à savoir :

• Appuyez sur _A_ pour écourter la vidéo qui s'enclenche à chaque fois que vous passez chez Mary Jane. Cette astuce est particulièrement utile lors des modes chronométrés.
• La voie de Mary Jane est un fait un piège à éviter : en effet, il est plus gratifiant de viser l'orbite de JJ Jameson, dont la trajectoire est très proche, et beaucoup plus difficile.
• Quand vous aurez fait un combo de 4 tirs vers Mary Jane, la bille redescendra par la voie de Green Goblin, et cela sera aussi considéré comme un passage par la rampe Green Goblin.


OBJECTIFS SECONDAIRES


1) Tisseur de toile :

Très simple à réaliser, le Tisseur de toile peut rapporter beaucoup de points via le Dîner de Tante May, mais aussi et surtout une première extraball.

Il faut juste passer par les 3 rampes du tisseur inscrites WEBSLING : la rampe du milieu, celle du haut à gauche, et la rampe Mysterio en haut à droite.

Pour savoir où vous en êtes dans les 3 récompenses, elles sont inscrites de haut en bas sur la table à gauche de Spiderman, affichées WEBSLING AWARDS.

• Bon à savoir :

• Les parcours WEBSLING ne se réinitialisent pas en cas de balle perdue, sauf si vous avez déjà eu les 3 récompenses.
• L'obtention de l'extraball est donc possible sur plusieurs billes, mais uniquement une fois par bille.

• Première étape : Héros acclamé.
Récompense : 1 million.

• Deuxième étape : Dîner de Tante May.
Récompense : Points cumulés.

Succès 5G :
[GUIDE] Spiderman 0ICLiGJhbC9ACRoIG1lTIDIzL2FjaC8wLzM0AAAAAOfn5-8foHQ=
C'est la fête.

Démarrer le Dîner de Tante May.

Durant ce mode à durée limitée, chaque rampe ou orbite donne des points qui se cumulent par tranche de 200.000. Le Dîner de Tante May peut être enclenché à tout moment, même pendant les combats contre les supervilains.

• Troisième étape :
Récompense : Extraball.

2) Lettres SPIDEY :

Les lettres SPIDEY s'allument une à une en répétant des passages sur les orbites (droite ou gauche, peu importe).

• S : 2 passages.
Récompense : 500.000 points.

• P : 3 passages.
Récompense : Ball save de quelques secondes.

• I : 4 passages.
Récompense : Sauts incroyables.

Dès que ce mode commence, vous avez 15 secondes pour passer par Mary Jane et récolter 1 million à chaque tir. Le compteur se réinitialise à 15 secondes après chaque tir réussi.

• D : 5 passages.
Récompense : Kickbacks de luxe (droit et gauche en même temps).

• E : 6 passages.
Récompense : Force de l'araignée (les bumpers valent 100.000 points).

• Y : 7 passages.
Récompense : Extraball.

Pour son obtention, il faudra donc passer 27 fois par les orbites (2+3+4+5+6+7=27).

• Bon à savoir :

• Une fois que SPIDEY est complété une première fois, il se réteint. Vous pourrez toujours récolter les récompenses, sauf s'il s'agit bien sûr de l'extraball dont le nombre est limité à 2 par bille (ceci dit, vous pouvez obtenir les deux extraballs par ce moyen).
• Attention, à l'inverse des rampes WEBSLING, SPIDEY se réteint complètement en cas de balle perdue.


MISSIONS PRINCIPALES
Les quatre supervilains


Sur cette table, il faudra combattre quatre supervilains : Doc Ock, Green Goblin, Mysterio et JJ Jameson.

Pour ce faire, il faut d'abord enclencher les combats. Il existe trois façons de le faire :

• L'aléatoire : Visez 5 fois une des 4 petites araignées rouges qui clignotent. Elles s'étalent de la rampe gauche au premier bumper. Il faut les viser au moment où elles sont allumées, ce qui relève plus de la chance que de la technique. Si vous y arrivez, un des niveaux s'enclenchera au hasard.
• L'incertaine : Par le trou mystérieux, dont une des récompenses enclenche les 4 combats en même temps.
• La logique : Faites les parcours expliqués plus bas, qui diffèrent selon les supervilains.

• Bon à savoir :

• Quand un combat est remporté, le nom du supervilain s'allume sur la table, à droite de Spiderman.
• A chaque combat enclenché, le niveau augmentera d'un cran, ce qui le rendra de plus en plus difficile.

1) Doc Ock :

Succès 30G :
[GUIDE] Spiderman 04CLiGJhbC9CCRoIG1lTIDIzL2FjaC8wLzM2AAAAAOfn5-zeUVI=
Combattant futé.

Touchez Doc Ock avec une bille citrouille lorsqu'elle explose.

Récompense : 1 million par niveau atteint, et augmentation du niveau maximal Dock Ock (sauvegardé en fin de partie).
Difficulté : Facile. Doc Ock reste le supervilain le plus simple à battre, même à haut niveau.


► Activation :

Envoyez 2 fois la bille dans le trou Doc Ock pour commencer le duel.

► Objectif :

Doc Ock va avancer sur le plateau avec ses tentacules, en vous gênant une grande partie du plateau.

Il faut le faire reculer en passant dans une des trois rampes où sa tête est allumée : la rampe du milieu, ou les deux rampes gauche et droite du haut.

Si Doc Ock s'avance jusqu'aux deux tiers de la table, vous perdrez le combat.

Selon le niveau atteint, Doc Ock avancera de plus en plus vite, et s'il se trouve en partie haute du flipper, il attrapera aussi les billes pour les replacer autre part, soit sur les rampes, soit sur le mini-plateau du haut.

• Bon à savoir :

• C'est le moment de tenter le succès 30G, qui relève plus de la chance que de la technique : pour cela, enclenchez en même temps Green Goblin (si possible à un niveau pair pour qu'il y ait 2 billes citrouilles, et donc 2 fois plus de chances d'obtenir le succès). Il faudra faire en sorte que Dock Ock attrappe une bille citrouille au moment où elle explose.
• Faites continuellement des combos avec la rampe du milieu pour mettre un terme rapidement au combat.
• Pendant ce mode, la lumière LOOP est allumée au niveau de la mini-orbite de JJ Jameson : passez-y pour obtenir un bonus de points.

2) Green Goblin :

Récompense : 1 million par niveau atteint, et augmentation du niveau maximal Green Goblin (sauvegardé en fin de partie).
Difficulté : Variante selon les niveaux pairs ou impairs. Green Goblin est le plus difficile des 4 supervilains.


► Activation :

Passez 3 fois dans la rampe Green Goblin pour activer le mode de jeu. Au bout de deux passages, la lumière s'allume à l'entrée de la rampe, un dernier passage et le duel commence.

• Bon à savoir :

• En passant 4 fois par Mary Jane, la bille sera renvoyée vers la rampe de Green Goblin, cela sera aussi considéré comme un passage.

► Objectif :

Suivant le niveau, Green Goblin lance une ou deux billes citrouilles. S'il n'en lance qu'une, il faudra d'abord la décoller du plateau.

Le but est de renvoyer ces billes à son expéditeur avant qu'elles n'explosent, en passant par une des rampes où une citrouille clignote : soit celle de Green Goblin (si Green Goblin se tient à droite du plateau), soit celle du milieu (s'il a virevolté à gauche).

Si une des billes est perdue (qu'elle soit citrouille ou la vraie bille en jeu), c'est l'échec : BOUM !, toutes les citrouilles explosent. Mais c'est aussi une sorte d'autosave : en cas de perte de la vraie bille, elle sera remise en jeu après l'explosion des citrouilles.

• Bon à savoir :

• Niveau 1 : une citrouille, 15 secondes - Niveau 2 : 2 citrouilles, 15 secondes - Niveau 3 : une citrouille, moins de temps - etc.

3) Mysterio :

Récompense : 1 million par niveau atteint, et augmentation du niveau maximal Mysterio (sauvegardé en fin de partie).
Difficulté : Variante. Mysterio reste le niveau le moins facile à enclencher.


► Activation :

Il faut d'abord remporter 3 modes chrono Mysterio.

• Modes chrono Mysterio :

Tapez la bille captive dans la partie haute du flipper, en la visant du bout du flipper gauche.

Mysterio se positionnera alors sur une rampe, un trou, ou une orbite, dans lequel il faudra passer pour accomplir le mode. Les 4 emplacements possibles sont : la rampe Green Gobelin, l'orbite gauche, la rampe haut gauche, ou le trou mystérieux.

Après 3 modes chrono remportés, visez de nouveau la bille captive de Mysterio pour commencer le combat.

► Objectif :

En lancant ses illusions, Mystério va inverser les flippers (mais le ball save est constamment allumé), et tous les supervilains de la table auront pris son apparence.

Pour reprendre vos esprits, vous devez faire réapparaître les vrais supervilains en envoyant la bille dans la rampe Green Goblin, le trou Doc Ock, et la rampe Mysterio (en haut à droite).

La mission est chronométrée, mais chaque tir réussi vous rajoûte quelques secondes.

• Bon à savoir :

• Retournez la manette, c'est plus simple de jouer de cette façon.
• Gardez tout de même un doigt sur _A_ pour passer les cinématiques si vous entrez chez Mary Jane, car le mode est chronométré.
• Le timing est de plus en plus court selon les niveaux atteints.
• A la fin du combat contre Mystério, le prochain passage vers la mini-orbite de JJ Jameson vous donnera un bonus de points pour avoir obtenu une photo, et le mode JJ Jameson ne s'enclenchera pas.

4) J.J. Jameson :

Récompense : Bonus dégressif commencant à un million par niveau atteint, et augmentation du niveau maximal JJ Jameson (sauvegardé en fin de partie).
Difficulté : Variante. JJ Jameson est le niveau le plus facile, à condition d'avoir compris comment l'enclencher.


► Activation :

A coté de l'entrée de l'orbite gauche, il y a un trou caché. On y accède en réalité par la mini-orbite de JJ Jameson, très proche de la trajectoire vers le trou de Mary Jane.

Passer par cette mini-orbite n'est pas vraiment simple, le moment où l'on doit tirer est très précis : si c'est trop tôt ou trop tard, la bille ira se loger chez Mary Jane, il faudra faire preuve de persévérance.

► Objectif :

Une fois le combat enclenché, un compteur démarre avec un bonus de points d'un million par niveau, qui descend très vite jusqu'à 10% du gain initial (ou avant si le timing ne le permet pas).

Le but est d'envoyer la bille dans l'orbite droite avant la fin du timing.

• Bon à savoir :

• Là encore, vous pouvez appuyer sur _A_ pour écourter la vidéo de quelques secondes.
• Niveau 1 & 2 : 1 million, 15 secondes - Niveau 3 & 4 : 2 millions, 14,5 secondes - Niveau 5 & 6 : 3 millions, 14 secondes - etc.
• JJ Jameson est le secret des high scores, lisez la partie sur les conseils de la LUP.
• La grande astuce à maîtriser : quand la bille descend dans le couloir H de THWIP, bourrez quand elle se trouve sous le slingshot, et maintenez le flipper gauche levé. De cette façon, vous la bloquerez, et pourrez ensuite viser l'orbite droite plus calmement.
• Les deux derniers niveaux 45 et 46 sont particulièrement difficiles, car leur timing est très court : vous n'aurez que 4 secondes pour viser l'orbite droite, et donc pas vraiment le temps de bloquer la bille sur le flipper gauche. Il faudra viser l'orbite droite rapidement dès que la bille descend.
• Passé le niveau 46, le compteur revient à 15 secondes, et ainsi de suite par cycles de 46 niveaux.



MODE SORCIER
Et Chaos du Clone


1) Premier mode sorcier :

Récompense : Scores variant selon les niveaux max précédemment atteints, toute partie confondue.
Difficulté : Moyenne.


► Activation :

Quand tous les combats contre les supervilains ont été remportés au moins une fois (et peu importe les niveaux atteints), leurs noms clignotent sur la table à droite de Spiderman.

Pour démarrer le premier mode sorcier, il faut bloquer la bille dans le trou Doc Ock.

Attention, à partir de ce moment là, si vous perdez la bille, les 4 combats se réinitialisent.

► Objectif :

L'écran vidéo vous donne les niveaux max que vous avez atteint aux 4 combats. Par "niveaux maximums", il faut comprendre "toute partie cumulée", ces derniers étant sauvegardés à la fin de chaque partie jouée.

Dans ce premier mode sorcier, les points diffèrent selon les parcours :

• JJ Jameson : 300.000 points x niveau max atteint, en visant les orbites droite ou gauche.
• Dock Ock : 400.000 points x niveau max atteint, en visant la rampe du haut à gauche.
• Green Goblin : 400.000 points x niveau max atteint, en visant la rampe de Green Goblin ou le trou mystérieux.
• Mysterio : 400.000 points x niveau max atteint, en visant la bille captive, la rampe du milieu, ou la rampe du haut à droite.

2) Chaos du Clone :

Succès 15G :
[GUIDE] Spiderman 0YCLiGJhbC9BCRoIG1lTIDIzL2FjaC8wLzM1AAAAAOfn5-7-WOc=
Clonage maximum.

Bloquez 3 fois la bille dans le trou de Doc Ock pendant le premier mode sorcier
pour démarrer le Chaos du Clone.

► Activation :

Pendant le premier mode sorcier, bloquez 3 fois la bille dans le trou Doc Ock pour commencer ce super wizard mode (obtention du succès 15G).

► Objectif :

Le Chaos du Clone s'enclenche : c'est un mode multiball à 4 billes, dans lequel les points sont calculés ainsi :

• JJ Jamesonb : 150.000 points x niveau max atteint.
• Doc Ock : 200.000 points x niveau max atteint.
• Green Goblin : 250.000 points x niveau max atteint.
• Mysterio : 300.000 points x niveau max atteint.

Tous ces points sont ensuite additionnés, pour donner la valeur unique de tous les parcours (rampes, orbites, et trous).

Attention, à la fin de ce multiball, le mode sorcier s'arrête et il faudra battre à nouveau les 4 supervilains.

• Bon à savoir :

• Durant ce mode, faites continuellement des boucles avec deux billes, entre la rampe du milieu et la rampe Green Goblin.


CONSEILS DE LA LUP


En plus des astuces déjà énumérées, voilà quelques autres conseils qu'il est conseiller de bien savoir gérer.

• Extraballs :

• Pour résumer, vous pouvez obtenir maximum 2 extraballs par bille, soit un maximum de 9 billes jouables par partie.

• Il existe deux façons de les gagner :
- En passant 3 fois par les 3 rampes WEBSLING (voir la partie Tisseur de Toile). Par cette voie, vous ne pourrez les deux extaballs d'un coup, mais l'une à la suite de l'autre.
- En allumant SPIDEY entièrement (voir la partie des Lettres SPIDEY). Par cette voie, vous pouvez remporter les 2 extraballs d'un coup sur la même bille.

• Comment faire un high score :

La grande particularité de cette table est son système de scoring. Comme on l'a vu, les niveaux max atteints sont mémorisés de partie en partie, et vous pourrez en profiter sur absolument toutes vos prochaines parties.

Spiderman est la table qui rapporte le plus de points : dans sa version sur PS3, certains joueurs ont atteint plus de 100 milliards.

Si vous voulez faire un high socre, il va falloir jouer deux parties, avec à chaque fois des objectifs très différents.

• Sur la première partie :

Focalisez-vous uniquement sur JJ Jameson pour monter son niveau max le plus haut possible. Pourquoi seulement JJ Jameson, et pas les autres ? Pour deux raisons : la première, c'est le supervilain le plus simple à grimper à haut niveau, voire très haut niveau. La seconde, c'est que pendant le premier mode sorcier, vous avez un moyen simple de contrôler la bille en n'effectuant que des orbites, dont les points sont rattachés au niveau max de JJ Jameson.

Il faut un peu de pratique : comme dit plus haut, la bille part souvent dans le trou de Mary Jane au lieu de la mini-orbite de JJ Jameson, le moment où l'on doit tirer avec le flipper du haut étant très précis.

La meilleure façon de comprendre, c'est d'insister, et de persévérer. Lancez la bille sur le plateau du haut, puis laissez la tomber pour viser la mini-orbite. Si vous arrivez chez Mary Jane, ce n'est pas grave : laissez à nouveau tomber la bille pour réessayer, jusqu'à y arriver (vous avez 4 essais consécutifs avant qu'elle vous soit redonnée sur le flipper du bas). Encore une fois insistez, c'est juste une question de patience.

Lorsque le mode JJ Jameson commence, n'oubliez pas de bourrer quand la bille passe sous le slingshot, en levant le flipper gauche pour la contrôler et viser plus facilement l'orbite droite. Voici une vidéo de 8 minutes spécialement consacrée à JJ Jameson, réalisée par Wil720P :


• Sur la deuxième partie :

Quand vous aurez monté suffisamment JJ Jameson (à vous de voir jusqu'où), gagnez les 4 combats une fois pour enclencher le premier mode sorcier.

Ensuite, il y a deux solutions : calculez déjà vos points selon les deux modes, et voyez lequel est le plus rentable.

Les joueurs plus intrépides choisiront peut-être d'enclencher le Chaos du Clone, mais sachez que celui-ci se terminera à la fin du multiball, et qu'il faudra donc remporter à nouveau les quatre combats pour en profiter.

Mais les joueurs plus prudents, surtout s'ils ont monté leur niveau JJ Jameson très haut, choisiront de ne pas enclencher le mode Chaos du Clone, et de ne faire que des orbites, comme vous le montre cette vidéo réalisée par bip-bip72 :


• Bon à savoir :

• Au lieu de passer par la rampe Green Goblin, vous pouvez aussi emprunter l'orbite droite, qui vous rapportera plus de points si vous avez optimisé votre niveau JJ Jameson.


-o-o-O-o-o-

Merci spécialement à bip-bip72 et Wil720P pour leurs vidéos,
et à tous pour avoir complété ce guide avec moi.


LUP
Ligue Universelle des Pinballistes



Dernière édition par Wims le Sam 4 Juin - 9:56, édité 19 fois

2[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Lun 21 Fév - 17:08

The Worm

The Worm

Je dis OUI! Super taff Wims; comme d'hab' quoi Wink

http://www.lecoindespinballistes.com

3[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Lun 21 Fév - 17:14

Wims

Wims

Merci ! En tout cas celui là est complet, je crois que j'ai rien oublié !
Le reste arrive bientot !

4[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Lun 28 Fév - 13:29

Wims

Wims

Mise à jour : quelques petites rectifs, quelques fautes d'orthographe en moins (clignotter), et une grosse astuce pour réussir le niveau JJ Jameson facilement.

5[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Lun 28 Fév - 14:29

The Worm

The Worm

Juste un petit détail: ça serait pas mal que tu redimensionnes tes images car il nous manque un bout à droite. Je peux te le faire si tu veux, j'ai connu le même problème Wink

Et y'a pas deux "t" à clignoter? Rolling Eyes Ah bon?
Vengeance Twisted Evil

http://www.lecoindespinballistes.com

6[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Lun 28 Fév - 15:11

Wims

Wims

Oui j'ai vu le problème pour les images. Je te laisse faire, ou alors on peut aussi poster le lien.

7[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Lun 28 Fév - 15:33

The Worm

The Worm

Voilà c'est fait. Si tu préférais avant dis le moi que je remette ton lien.
De toute façon je te le renvoi par MP au cas (mais ça m'étonnerait) où tu n'en ai pas de copie.

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8[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Ven 4 Mar - 18:48

The Worm

The Worm

Alors par contre pour ce qui est de viser l'orbite de JJ je conseil très vivement la vue 6. Je joue en général avec la n°5 mais je galérait trop à atteindre JJ. Avec la 6 ça passe tout seul. je vais peut être enfin pouvoir enfin monter mon level Jameson Razz

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9[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Mar 8 Mar - 16:46

Wims

Wims

Oups, I killed Spider-man Embarassed

Plus de 60 milliards, à moi le podium, yeah ! Cool

Par contre j'ai discuté un peu avec C6co, c'est marrant il n'a pas la même technique que moi pour scorer. Faut que j'essaye et je vous dis ça !

10[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Mer 9 Mar - 1:56

The Worm

The Worm

Wims y m'a tout pété ma gueule Embarassed

[GUIDE] Spiderman Marvel10

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11[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Jeu 10 Mar - 0:46

The Worm

The Worm

Bien, bien, bien...alors j'ai une question:

J'ai enclenché le mode sorcier...il prend fin....bille suivante...je recommence le parcours des quatre super-vilains...j'ai suis au début j'en ai retapé qu'un. Tante May s'enclenche et en faisant des rampe enclenche un niveau de gobelin (à deux billes) qu'il me semble dans la confusion avoir réussit...et là:
Bim: re mode sorcier; tout a recommencé à valoir des millions.

Alors c'est cool, ok mais...pourquoi et comment?
Il ne serait pas nécessaire de se refaire les quatre gus pour relancer le mode sorcier?



Dernière édition par The Worm le Sam 12 Mar - 3:25, édité 2 fois

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12[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Jeu 10 Mar - 11:12

Wims

Wims

Mmm, non, tu dois confondre mode sorcier et tante may.
La musique est la même et tante may fait aussi des millions partout mais ne dure qu'un temps!
Le wizard mode s'enclenche quand tu as battu les 4 vilains et bloqué la balle chez doc ock.

13[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Jeu 10 Mar - 11:37

The Worm

The Worm

Oui, oui j'ai bien compris.
J'avais déjà lancé un mode sorcier plutôt dans la partie.
J'avais une Tante May en même temps que mon gobelin.
J'ai terminé mon gobelin.
Plus de trace de Tante sur le panneau d'affichage et pas de limite de temps. Pas plus que de musique du reste. Tout était "normal" sauf que ça comptait comme en mode sorcier, d'où ma question.

Où un truc m'a royalement échappé, où c'était un big bug, ou en effet l'absinthe ça nique la tête Laughing

Edit: En toute logique c'était taty mais j'ai vraiment pas eu l'impression d'avoir de chrono.

Bref, avant je captais Z à cette table et maintenant j'y prend beaucoup de plaisir Smile

http://www.lecoindespinballistes.com

14[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Ven 11 Mar - 10:52

arnocine38

arnocine38

Très intéressant, c'est pourquoi toi Wims le champion de France et du monde = 1er à 60 milliards Shocked c'est hallucinant Shocked !! Bravo !!! sunny
Tu es notre guide utile de Pinball FX 2 !!!

Wims a écrit:Oups, I killed Spider-man Embarassed

Plus de 60 milliards, à moi le podium, yeah ! Cool

Par contre j'ai discuté un peu avec C6co, c'est marrant il n'a pas la même technique que moi pour scorer. Faut que j'essaye et je vous dis ça !

15[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Ven 11 Mar - 13:50

Wims

Wims

Merci !

Pour la petite histoire, C6co m'a écrit un message du genre "Bravo, maintenant tout le monde va croire qu'on est des tricheurs alors que toi et moi on sait que c'est pas le cas !" C'est vrai que 60 milliards c'est difficile à croire.

C'était une partie bizarre, 38 milliards au premier ball lost(sans les extraballs), après j'ai un peu foiré (seulement 22 milliards sur les 8 autres balles). J'ai remarqué que ça dépendait vraiment de sa concentration (j'ai fait la partie sur plusieurs jours et ça a du jouer).

La difficulté creshendo est quand même de monter les 4 super vilains plusieurs fois sur la même partie. Au début ça va, mais après ça se corse car pour faire au mieux, on devrait les monter 9 fois dans la partie pour profiter de tous les modes sorciers.

Mais le Green Goblin devient assez balaise au bout d'un moment : 2 balles et très peu de temps au niveau 8, ça bloque souvent.

La technique de C6co est plus dure, mais ça m'a permis de découvrir autre chose alors que je pensais avoir tout pigé de cette table. Lui, il bloque les 3 billes lors du wizard mode pour profiter du multi (c'est le véritable mode sorcier en fait). Là, il me semble que tous les niveaux sont cumulés puis redivisés, de sorte que toutes les rampes / orbites / trous valent les mêmes points. Chez moi, ça ne fait que 17 millions donc je préfère encore mon orbite JJ Jameson pendant le premier mode, qui lui vaut 23 millions 400 (je l'ai monté niveau 78 !!) Ensuite, C6co fait des boucles avec 2 billes entre la rampe du milieu et la rampe de Green Goblin. J'ai essayé sa technique et c'est assez le bordel, j'ai pas encore trouvé le moyen de bien contrôler. D'autant qu'à la fin du multiball, le mode sorcier prend fin.

16[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Ven 11 Mar - 15:28

The Worm

The Worm

C 6co m'a expliqué sa technique et j'avoue qu'elle me plait bien quand même car c'est un peu une purge de monter JJ à un tel niveau - enfin je parle pour moi qui n'ai su le monter que niveau 7 (j'ai trop de déchet). Sa technique ne demande pas un tel niveau (car c'est super balèze d'avoir monté JJ si haut!).
Elle demande en revanche une bonne technique pour jongler avec les deux billes sans avoir trop droit à l'erreur car sinon ça fout le bordel dans l'organisation.
Bon par contre mes niveaux max sont quand même bien bas Razz
JJ: niveau 7
Doc oc: niveau 7
Mystério: Niveau 5
Green goblin: Niveau 5

http://www.lecoindespinballistes.com

17[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Ven 11 Mar - 19:12

Wims

Wims

The Worm : en fait tes niveaux sont encore trop bas pour espérer péter un highscore, même avec la technique de C6co ! Même avec sa technique, il faut monter les niveaux max et s'acharner un peu dessus, peut être pas au niveau 78 je te l'accorde.

Avec Green Gobelin niveau 9, Mysterio niveau 8, Dock Ock niveau 9, et JJ niveau 78, le super wizardmode ne me donne que 17 millions et des bananes par rampe, soit deux fois moins que lui (il arrive à 32 millions).

Mais j'ai pas encore bien compris comment étaient calculés les points lors de ce super wizardmode. J'ai l'impression que c'est une moyenne des 4 super vilains. Faut voir ce que ça fait si je monte mes autres niveaux, faut dire aussi que jusqu'à présent, je ne m'étais focalisé que sur JJ.

18[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Ven 11 Mar - 19:41

The Worm

The Worm

Suis deg'...1ère bille en vie (et une extra en attente) et je suis à 120 Mo
Je suis en route pour déclencher mon deuxième mode sorcier (pas fait de multi sur le premier); j'ai fait 3 gars sur 4 et me manque justement JJ...J'ai jamais réussi à passer le niveau...3 garages à gauche après avoir taper l'entrée de l'orbite!

Une corde, j'aimerais une corde svp... Sad Sad Sad

http://www.lecoindespinballistes.com

19[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Ven 11 Mar - 23:59

Wims

Wims

Bah moi comment dire... Sitôt dit, sitôt fait ! En une partie, Doc Ock monté au niveau 53. Humf. Et aussi un petit peu plus Mysterio (niveau 12) mais je ne me suis pas focalisé dessus. Et encore j'ai déconné et je pense que Doc Ock peut être monté niveau 100 avec de la persévérence.

Maintenant je vais bien voir si ça influe sur les scores du super wizard mode.

The Worm a écrit:Suis deg'...1ère bille en vie (et une extra en attente) et je suis à 120 Mo
Je suis en route pour déclencher mon deuxième mode sorcier (pas fait de multi sur le premier); j'ai fait 3 gars sur 4 et me manque justement JJ...J'ai jamais réussi à passer le niveau...3 garages à gauche après avoir taper l'entrée de l'orbite!

Une corde, j'aimerais une corde svp... Sad Sad Sad

Bon pour éviter ce genre de trucs, tu n'as pas suivi les astuces du guide. Si tu regardes la partie "lettres SPIDEY", tu verras qu'il y a deux récompenses importantes : une extraball et aussi les kibacks de luxe (gauche et droit en même temps).

Alors à ton premier wizard mode, tu aurais du commencer par là : faire des orbites jusqu'à avoir l'extraball (et par conséquent les 2 kickbacks).

Sinon je pense que je vais mettre une vidéo pour vous montrer comment faire JJ Jameson facilement, même si je l'ai expliqué dans le guide, c'est vrai que de voir au lieu de lire ça aide.

20[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Mar 22 Mar - 8:04

Riot

Riot

Une table vraiment sympa, quelque peu déroutante au départ en effet.

Mon score (340 Mo me semble-t-il) est bien loin de celui de Wims... Perso, je n'arrive que très aléatoirement à déclencher le combat contre JJ, ce qui m'empêche de vraiment scorer. Il faut que je tente la vue 6 comme le préconise The Worms.

Par contre, une astuce pour les "petits scoreurs" comme moi : j'engage constamment le combat contre le Green Goblin, sans le mener à bien pour autant, afin de profiter de l'autosave. Je me focalise par ailleurs dans un premier temps sur les rampes du tisseur qui permettent de scorer via Tante Mary et d'obtenir un extraball très facilement.

21[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Mar 22 Mar - 10:44

Wims

Wims

C'est vraiment la particularité de cette table, ce système de scoring est très spécial. En théorie, c'est pas mal du tout 340 millions si tu n'as pas de gros niveaux. Mais tu aurais pu faire 5, 10, 20 fois plus qui sait, en les maximisant.

Pour cela (c'est écrit dans le guide), il faut vraiment te focaliser sur un super vilain lors d'une partie. Ne joue pas comme tu as l'habitude de jouer, fais uniquement le super vilain en question, en évitant les autres si possible, et surtout n'active pas le mode sorcier (par exemple attends la fin avec Doc Ock pour perdre). Cette première partie n'est pas faite pour scorer mais pour maximiser tes niveaux.

JJ Jameson n'est pas compliqué, c'est même le plus simple avec Doc Ock. A force de pratique sur une partie, tu vas finir par comprendre quand et comment shooter le mini orbite. Ne crois pas non plus que j'y arrive à tous les coups, ma bille part souvent chez Mary Jane, on va dire 3 ou 4 fois sur 5.

Vise continuellement la rampe de gauche pour arriver au plateau du haut, puis laisse retomber la balle pour qu'elle arrive sur le flip du haut, et shoote le mini orbite en bout de flip. Si tu arrives chez Mary Jane, laisse retomber ta bille à nouveau, et réessaye encore et encore jusqu'à ce que tu y arrives. C'est un peu répétitif mais après, tu comprendras sans doute mieux.

Si tu ne fais rien que ça sur une partie (en ayant les extraballs bien sûr), tu vas forcément monter le niveau max de JJ et valoriser de 300.000 à chaque niveau les orbites lors du premier wizard mode.

Deuxième partie, tu enclenches le wizard mode une fois et c'est l'éclate, tu profites de tes efforts en jouant orbite sur orbite.

Je ferais une vidéo bientôt, j'espère que ça aidera.

22[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Mar 22 Mar - 11:03

The Worm

The Worm

Clair que sans les bons niveaux c'est dur. Ma partie à 380 Mo j'ai tout fait avec le mode sorcier, à enchainer les rampes. Si j'avais eu les niveaux de m'sieur Wims qui gagne dix fois mon score bah 380 Mo ça aurait fait 3,8 milliard...une légère différence quoi Laughing

ps: Mais la mémoire de niveau est une très bonne idée. Aucun vrai flipper ne pouvait proposer un tel système.



Dernière édition par The Worm le Mar 22 Mar - 11:52, édité 1 fois

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23[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Mar 22 Mar - 11:15

Riot

Riot

Effectivement, mes niveaux ne sont pas évolués. Je dois avoir un niveau max de 5 (pour Green Goblin me semble-t-il), le niveau de JJ s'élevant à... 2... Embarassed

Je vais suivre vos conseils, thanks. Et bravo Wims pour ton guide qui est vraiment très bien foutu.

24[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Mar 22 Mar - 11:17

Wims

Wims

Après je ne dis pas que c'est facile de monter les niveaux à fond comme j'ai fait, j'en ai même plutôt chier et je vous souhaite du courage pour y arriver. Mais les maximiser un peu, c'est franchement faisable.

Mais y'a un paradoxe dans absolument tous les scores qui sont situés entre 300 et 500 millions. Ils sont faits par de bons joueurs qui n'ont pas compris le principe de cette table. S'ils arrivent à ce score sans avoir des gros niveaux, c'est qu'ils sont aussi capables de les monter davantage.

Pour moi, le milliard sur cette table est accessible à tous les joueurs.

25[GUIDE] Spiderman Empty Re: [GUIDE] Spiderman Mar 22 Mar - 12:20

Otomabes

Otomabes

Ouais comme déjà dit plusieurs fois enclenché JJ je galère grave. Le truc de toute façon c'est que je pourrais monter en score mais ce sera bien plus long que Wims, j'ai mes 4 supervilains au niveau 10. A 3millions8 la rampe on divise 60 milliards par ce score et on se rend compte que je vais quand même pas passer une semaine sur une table.
Je viens de lire la méthode de C6Co je vais essayer la prochaine fois, en plus ce sera surement plus fun qu'enchainer rampe orbite pendant des heures.

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