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[GUIDE] Secrets of the Deep

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1[GUIDE] Secrets of the Deep Empty [GUIDE] Secrets of the Deep Jeu 31 Mar - 14:20

Wims

Wims

[GUIDE] Secrets of the Deep Secrets_white


En dessous des vagues gît un monde aussi merveilleux que mystérieux,
rempli d'étranges créatures et de précieux artefacts très anciens !


(Zen Studios).

Secrets of the Deep est l'une des quatre tables issues du premier pack de PBFX2, avec Biolab, Pasha et Rome, sorties en octobre 2010.

Elle offre un thème original basé sur les profondeurs sous-marines : entre autres, vous devrez explorer une épave, chercher des trésors, trouver de nouvelles espèces, sauver des tortues, éviter des naufrages, envoyer des sondes, ou encore résister à l'attaque du Kraken, la bête légendaire qui hante les profondeurs des océans (le même que Pirates des Caraïbes, oui oui !)

Cette table est très fun à jouer en raison de ses nombreux modes multiballs, par lesquels vous devrez forcément passer pour découvrir enfin le monde d'Atlantis, qui est le mode sorcier du flipper.


VISUEL DE LA TABLE


[GUIDE] Secrets of the Deep Deepb



INFORMATIONS GENERALES
Et présentation du plateau



1) Tir habile :

Récompense : 500.000 points au premier skillshot, et çela descend de 100.000 aux prochains.
Difficulté : Facile.


Au moment de lancer la bille, la vidéo de droite montre une des cibles SHARK ATTACK à toucher du premier coup.

• Si elle se trouve à gauche, maintenez une pression à 4000 barres avec le stick droit.
• Si elle est au centre maintenez aux alentours de 4200.
• Si elle est à droite, maintenez la pression à 5000.

2) Kickbacks (Magna Save) :

Les Magna Save sont deux aimants, situés aux sorties droite et gauche de la table (T et E), qui vous sauveront si la bille s'en approche trop, en la réorientant sur le couloir d'à coté (I ou D).

Pour les charger, il suffit de viser les deux mini-orbites de la partie haute : l'orbite du haut charge la Magna Save droite, celle du bas la gauche.

En bloquant la bille dans le gyroscope, un des orbites va se mettre à clignoter. En le visant, vous gagnerez directement une Magna Save sans avoir besoin de la charger.

• Bon à savoir :

• Les Magna Save ne sont jamais perdues, mais stockées.
• La Magna save de gauche peut être pénalisante pour la recherche de spécimens (multiplicateur bonus).

3) Multiplicateur Bonus (Spécimens) :

Récompense : Multiplicateur bonus.
Difficulté : Aléatoire.


A droite de la table se situent 3 cibles représentant des espèces marines. Après en avoir touché une, leurs lumières vont remonter, ce qui rendra les autres cibles faciles à viser.

Une fois la rangée complétée, cela ouvrira l'accès au lanceur de gauche à la place du couloir ball lost (T). Pour y accéder, c'est très aléatoire, ce qui rend la tâche particulièrement difficile, d'autant que la Magna Save gauche n'aide pas.

Il faudra ensuite viser la cible Spécimen qui se sera allumée, à la manière d'un tir habile. Le lanceur de gauche n'ayant pas de graduation, comptez bien 3 quarts si la cible à viser est la plus en haut. Vous gagnerez ainsi le multiplicateur bonus.

4) Tide (Marée) :

En allumant toutes les lettres TIDE (aidez-vous des flippers pour changer les lumières), vous activerez la Marée : 3 petites lumières vont clignoter au dessus du flipper gauche.

Au prochain passage dans ce mini-couloir, la bille sera renvoyée vers la bouée, faisant monter le sous-marin d'un cran.

5) Combos :

Chaque tir d'orbite (gauche, droite, ou centre du spiner) fera clignoter les deux autres : enchaînez des combos d'orbites en 10 secondes pour avoir un score crescendo.


MISSIONS ADDITIONNELLES
(Trou Mission)


Faites tourner le spinner pour initialiser l'une des 4 missions, façon loterie. La mission sélectionnée par le spinner s'affichera sur le mode vidéo, et à côté du trou des missions, où vous aurez 30 secondes pour y loger la bille.

1) Echantillons :

Succès 5G :
[GUIDE] Secrets of the Deep 14CLiGJhbC9FFQUXXFJRbjIzL2FjaC8wLzEAAAAA5+fn+HCAYg==
Nouvelle découverte.

Envoyez une sonde avec succès.

Récompense : 400.000 par coup réussi + Extraball lite.
Difficulté : Assez facile une fois qu'on a compris le coup de main.


Un des aimants jaunes s'allumera au milieu de la table, le but étant d'y coller la bille de manière délicate (les aimants jaunes sont tout de même plus forts que les bleus).

Ensuite, il faudra capturer la bille qui est sur l'aimant en bougeant l'arbre de la grue une seule fois avec le flipper droit, et au bon moment (principe du jeu du crochet). Une sonde envoyée avec succès vous donnera le succès 5G.

Au bout de 5 billes capturées, et seulement à la fin du mode, l'extraball est allumée dans le trou des missions.

• Bon à savoir :

• Attention, cette mission peut être annulée en cours de jeu par le Cri du Kraken, la Brèche de la soute, la Plongée en haut profonde, et par tous les modes multiball s'ils sont enclenchés.
• Au bout de 5 billes capturées, attendez la fin du mode pour récupérer l'extraball au lieu de risquer de perdre la bille.

2) Tortues à sauver :

Récompense : 300.000 points par tortue sauvée + Extraball lite (probablement).
Difficulté : Assez dur.


Un des 3 couloirs s'allumera après 5 secondes (non décomptées) : l'orbite gauche du requin, le couloir central du spinner, ou l'orbite droit.

Il faudra le viser dans les 20 secondes (300.000 à chaque coup) pour passer au parcours suivant, chaque tir réussi donnant 5 secondes supplémentaires dans le timing.

• Bon à savoir :

• Il est probable qu'au bout de 8 tortues capturées, l'extraball s'allume dans le trou MISSIONS.
• La mission peut être interrompue par l'un des 3 modes cités plus haut, ou si vous enclenchez un mode multiball.

3) Murènes affamées :

Récompense : 500.000 (niveau 1), 2 millions (niveau 2), Extraball lite (niveau 3).
Difficulté : Facile si on connait le parcours. Difficile d'arriver jusqu'à l'extraball car il faut le faire sur la même bille.


Sur le mode vidéo, avancez ou reculez le sous-marin à l'aide des flippers, sans vous faire manger par les murènes.

Si vous échouez, le mode Brèche de la soute va s'enclencher, et il faudra colmater un nombre de fuites correspondant au niveau perdu.

• Bon à savoir :

• Ce mode vidéo est à retenir par coeur, il est impossible d'anticiper les murènes, mais elles font toujours la même chose.

4) Tranchée étroite :

Récompense : 500.000 (niveau 1), 2 millions (niveau 2), Extraball lite (niveau 3).
Difficulté : Tout comme les murènes, facile de réussir la mission, mais pas évident de l'activer plusieurs fois avec la même bille.


Même principe : montez et descendez le vaisseau à l'aide des flippers sans vous prendre dans les rochers.

Si vous échouez, le mode Brèche de la soute va s'enclencher, et il faudra colmater un nombre de fuites correspondant au niveau perdu.

• Bon à savoir :

• Les niveaux suivants ne sont pas plus rapides que le premier, mais simplement plus longs.
• Ramenez toujours le vaisseau au centre après chaque rocher pour anticiper le prochain.


MISSIONS ANNEXES



1) Cri du Kraken :

Il y a plusieurs étapes à ce mode qui est très pénalisant, mais qui peut être évité en toute simplicité.

Chaque tir dans la rampe du Kraken le rapproche un peu plus de vous. Au bout de 10 tirs répétés (sans chercher à éviter le Kraken), le mode Cri du Kraken s'active, vous passez directement à l'étape 2.

► Etape 1 : Eviter le Kraken.

Récompense : 100.000, 500.000, ou 1 million de points selon votre précision.
Difficulté : Facile.


Au bout de 5 tirs dans la rampe Kraken, vous entendez un bip, c'est le son d'un sonar qui vous indique que le Kraken est proche : cela allume Escape à l'entrée de la rampe d'échappatoire qui traverse la table jusqu'à la bouée.

Derrière Escape se cache en réalité un aimant : lors des prochains tirs, vous aurez la possibilité de fuir et de réinitialiser le Kraken en appuyant sur _A_ au bon moment, dès que la bille arrive à l'entrée Escape, au dernier virage.

Plus le tir est précis, plus vous gagnerez de points (jusqu'à 1 million). La bille sera absorbée par la voie qui traversera le flipper, ira vers la bouée, et fera même monter le sous marin d'un cran.

Ne ratez pas votre coup car cela éteindra la lumière Escape, qui ne se rallumera qu'après 5 passages dans la rampe (et donc le Cri du Kraken sera très probablement enclenché entre temps).

► Etape 2 : Cri du Kraken.

Récompense : 300.000 points x 8 + 5 millions de bonus pour avoir vaincu le Kraken.
Difficulté : Hard !


Si vous n'avez pas évité le Kraken, ce mode s'enclenche, annulant toutes les autres missions en cours.

Sur la vidéo, une barre dégressive indique l'intégrité de la coque : avant qu'elle ne tombe à zéro, vous devez passer par les 3 rampes et les 5 orbites pour vaincre le monstre (y compris les deux mini orbites de la partie haute du flipper).

Chaque tir réussi donne quand même 300.000 points, arriver à tous les avoir donne 5 millions et met fin au mode. C'est donc à vous de voir si oui ou non, vous voulez éviter le Kraken car il peut finalement rapporter pas mal de points.

► Etape 3 : Brèche de la soute.

Si vous n'avez pas vaincu le Kraken avant que la coque soit complètement détruite, vous passerez en mode Brèche de la soute.

2) Brèche de la soute :

Récompense : 200.000 par fissure réparée, et 200.000 x le nombre de fissures réparées pour la dernière fuite.
Difficulté : Moyenne.


Ce mode s'enclenche dans 3 cas différents :
• Le plus courant : quand la bille redescend de la rampe droite qui mène au sous-marin (2 fissures à colmater).
• En cas d'échec sur la mission Tranchée étroite : le nombre de fissures à colmater correspond au niveau de la mission échouée).
• Si vous n'avez pas vaincu le Kraken pendant l'épreuve Cri du Kraken : 4 fissures à réparer.

Ce mode pénalise le joueur dans sa façon de scorer, car tout le flipper s'éteint, les points ne comptant quasiment plus rien, et il n'existe plus qu'un seul objectif.

Vous avez quelques secondes (variant selon le nombre de fissures) pour colmater les fuites en posant délicatement la bille sur un des aimants bleus qui se sera allumé.

• Bon à savoir :

• Ce mode peut être très simple, comme assez difficile, tout dépend où sont placées les fuites.
• Vous pouvez viser les aimants gauche et droit en frappant très court avec le flip du même du coté, comme si vous visiez la rampe du même coté.
• L'aimant du centre est simple, il suffit de laisser tomber la bille de la partie haute du flipper par le couloir du spinner.
• Si vous n'y arrivez pas de ces façons, la grue reste disponible en touchant la cible Crane, puis en logeant la bille dans le trou de la grue, qui se déplacera jusqu'au dessus de la fuite : ça sera le moment de la faire tomber d'un coup de flip (mais attention, car le timing est serré).

3) Plongée en eaux profondes :

Récompense : Extraball lite.
Difficulté : Un des moyens les plus simples pour avoir l'extraball.


Visez les 2 bouteilles du scaphandre dans la partie haute du flipper, pour qu'une lettre du mot DIVE s'allume. Une fois DIVE allumé complètement, il clignotera et le scaphandre s'ouvrira, il faudra y loger la bille pour commencer le mode (100.000 points).

Faites descendre le scaphandrier en visant les deux cibles devant représentant des bouteilles. Chaque tir réussi descend la plongée d'un mètre.

La réserve en oxygène est signalée sur le mode vidéo par une barre qui descend progressivement. Vous pouvez la recharger en passant par le spinner, l'asphyxie mettant fin au mode.

Plus la plongée dure longtemps (en passant par le spinner) et plus le scaphandre sera descendu, plus vous gagnerez en bonus et en chances d'allumer l'extraball à la fin du mode.

• Bon à savoir :

• Attention, ce mode (assez dur à initialiser) peut aussi être annulé par inadvertance avec le Cri du Kraken, la Brèche de la Soute, ou si un des 4 modes multiball est enclenché. Faites d'autant plus attention aux cibles SHARK ATTACK qui se trouvent près du scaphandre, qui initialisent un multiball.
• Aidez-vous du gyroscope pour viser le scaphandre lorsqu'il est en bout de course.
• 5 tirs dans le spinner suffisent à allumer l'extraball.

4) Epave :

Succès 15G :
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Chasseur de trésor.

Explorez totalement l'épave, jusqu'à la dernière étape.

Récompense : Gros score + Extraball lite si l'épave est complètement explorée.
Difficulté : pas évident si on veut bien le faire.


L'épave est constitué de 4 cibles tombantes représentant le mot SHIP, et de 5 autres cibles rondes tactiles représentant le mot WRECK.

Ces cibles sont situées soit en haut, soit en bas, cela dépend de l'étage où vous vous trouvez. Les cibles du bas se visent directement, mais pour atteindre celles du haut, vous devez obligatoirement shooter le balancier (inutile donc de les viser directement et de s'étonner si elles ne s'allument pas).

Il y a 3 étages et une étape cruciale pour allumer l'extraball :

Premier étage : Visez SHIP en bas (facile car vous n'êtes pas gêné par le balancier). Attention, quand SHIP est descendu complètement, cela aura 2 conséquences : le balancier descendra, et la rampe des mines ne mènera plus à la bouée mais sur la partie haute du flipper.
Deuxième étage : Visez WRECK en bas et SHIP en haut avec le balancier.
Troisième étage : Visez WRECK en haut avec le balancier.
Dernière étape : Attention, c'est le moment où il ne faut pas cafouiller ! Les lettres SHIP du bas vont se mettre à clignoter. Chaque cible tombée ouvrira un trou derrière elle. Le but est de compléter le mot en entier avant de loger la bille à l'intérieur de l'épave ("Ship wrecked explored"), pour ainsi allumer l'extra ball dans le trou des missions. Si vous logez la bille dedans avant d'avoir complètement épelé le mot SHIP, vous n'aurez pas l'extra ball lite.

L'épave remonte au premier étage après avoir été explorée.

• Bon à savoir :

• Pour avoir l'extraball lors de l'étape 4, élargissez le terrain en shootant directement quelques cibles SHIP, puis utilisez le gyroscope pour viser les cibles restantes sans prendre le risque de rentrer prématurément dans l'épave.


MISSIONS PRINCIPALES
Allumer les lettres DEEP


Récompense : Jackpots (initialisés à 500.000), Super Jackpots (2 x la valeur du Jackpot) et Mega Jackpots + Activation du mode sorcier.
Difficulté : Variante.


L'enclenchement d'un de ces modes annule toutes les autres missions additionnelles ou annexes en cours.

Le véritable but de Secrets of the Deep est d'allumer toutes les lettres DEEP qui se trouvent au centre de la table. Chaque lettre enclenche un multiball avec des objectifs très différents.

Durant ces phases, les missions annexes ne sont plus disponibles, et il est impossible de viser avec le gyroscope qui rejette directement la bille dans la partie basse. Mais ni le Cri du Kraken, ni la Brèche de la soute ne peuvent vous perturber.

Le principe reste le même pour les 4 lettres : les 3 rampes vont clignoter, il faudra y passer pour avoir le Jackpot, le double Jackpot s'obtenant en complétant la troisième et dernière rampe (ce qui réinitialisera les 3 rampes).

Un étage d'épave complété vous donnera également le Jackpot. L'épave qui sera entièrement explorée (avec le mot SHIP entier lors de la dernière étape) donnera le Mega Jackpot.

• Bon à savoir :

• Augmentez le Jackpot (intialisé à 500.000 points) en essayant d'abord de toucher les 2 bouteilles du scaphandre, puis en logeant la bille dedans (100.000 points à chaque coup réussi).
• Profitez de l'auto-save à chaque début de mutliball, en laissant tomber les billes perdues vers la partie basse, qui seront automatiquement renvoyées en haut où vous pourrez augmenter la valeur du Jackpot.

1) Allumer D : Multiball des Abysses.

Succès 30G :
[GUIDE] Secrets of the Deep 1ICLiGJhbC9HFQUXXFJRbjIzL2FjaC8wLzMAAAAA5+fn+7FxRA==
Les abysses.

Atteignez au moins 50m de profondeur au multiball des abysses.

Récompense (en plus des Jackpots) : 5, 10, 20 millions (voire plus) selon la profondeur atteinte.
Difficulté : Plutôt facile.


Pour monter le sous-marin d'un cran, vous devez envoyer la bille dans la bouée. Il existe 4 possibilités :

• En empruntant la rampe de droite (la façon la plus directe).
• En fuyant le Kraken par la voie d'échappatoire (voir la partie Cri du Kraken).
• Tant que SHIP n'est pas éteint au premier étage de l'épave, vous pouvez passer par la rampe des mines qui vous mènera aussi à la bouée (voir la partie Epave).
• Par la marée, si vous avez allumé TIDE (voir la partie TIDE).

Il faut passer 6 fois dans la bouée pour que le sous-marin bloque une bille, et répéter l'opération 4 fois sur la totalité de la partie, pour enclencher ce multiball à 4 billes.

Si vous perdez la bille, le sous marin redescendra à son point de départ, mais les billes déjà bloquées le resteront.

Le but de ce multiball est d'enchainer un maximum de rampes (et de Jackpots), le score étant converti en mètres de profondeur à la fin du mode.

Si vous atteignez au moins 50 mètres, la mission est un succès (obtention du succès 30G).

Un bonus est donné selon la profondeur atteinte, et la lettre D s'allume sur la table.

2) Allumer E : Multiball des requins.

Récompense (en plus des Jackpots) : 5, 10, 20 millions (voire plus) selon le nombre de billes mangées par les requins.
Difficulté : Pas évident.


Visez les 3 cibles de SHARK ATTACK dans la partie haute du flipper, en deux temps (d'abord SHARK, puis ATTACK). Un multiball à 3 billes s'enclenche.

Même principe que pour le multiball des abysses : vous devez enchainer les 3 rampes, mais ce n'est pas ça qui fait la réussite de la mission.
L'orbite gauche qui mène au requin clignotera également : il faut y coller au minimum 5 billes (vous entendrez "Nice shot !") pour remporter le bonus de mission, et allumer la lettre E.

3) Allumer E : Multiball de la grue.

Récompense (en plus des Jackpots) : 5, 10, 20 millions (voire plus).
Difficulté : Très difficile !


Tapez la cible CRANE pour allumer le trou de la grue, et y loger une bille avant que CRANE ne s'éteigne.

C'est le principe inverse de la mission annexe Echantillons : un arbre sortira de la grue, avec une bille dedans. Cette fois il faudra placer la bille sur un des aimants qui se sera allumé, en jouant avec le flipper droit. Attention, vous n'avez droit qu'à un seul essai.

En réussissant trois fois cette étape, le multiball de la grue va s'enclencher. L'arbre de la grue sortira de nouveau avec une bille, mais attention, il ne fera qu'un aller-retour : il faudra viser la bille qui y est collée, pour la déloger et ainsi commencer un multiball à deux billes. Si vous n'y arrivez pas avant que la grue ne revienne à sa place, la mission est un échec et vous devrez recommencer depuis le début.

Il faut continuer l'opération jusqu'à débloquer une cinquième bille pour enfin réussir la mission, empocher le bonus, et allumer la lettre E.

4) Allumer P : Multiball des mines.

Récompense (en plus des Jackpots) : 5, 10, 20 millions (voire plus) selon le nombre de grosses explosions réussies.
Difficulté : Simple.


Passez 5 fois dans la rampe des mines pour activer ce multiball à 2 billes.

Même principe que pour les multi des abysses et des requins, à ceci près que pour réussir la mission, il faut créer de grosses explosions en faisant des combos de rampes (quand vous entendez "Yes !.. Combo !", c'est que c'est bon).

Au bout de 5 grosses explosions, la mission est un succès, vous remportez le bonus et la lettre P s'allume sur la table.

• Bon à savoir :

• Ce mode étant très simple à activer, il peut aussi rapporter gros, et très vite. Il est particulièrement utile en multijoueur : l'astuce consiste à ne pas faire tomber SHIP sur le premier étage de l'épave, pour que la rampe des mines renvoie directement à la bouée et ainsi enchainer.


ATLANTIS
Mode sorcier



En allumant les lettres DEEP, le mode sorcier du flipper va s'activer, changeant la table de manière significative.

1) Echappez vous de la tempête :

Touchez les 4 cibles SHIP pour déclencher la grosse tempête.

Un tourbillon va alors apparaître dans la zone supérieure, et le balancier va s'agiter dans tous les sens. Egalement, en partie basse de la table, tous les aimants vont s'affoler, ce qui rendra la trajectoire de la bille très incertaine.

Continuez de frapper les cibles SHIP WRECK jusqu'à ce que l'épave remonte complètement pour découvrir le monde d'Atlantis.

Evitez absolument d'entrer dans l'épave avant d'avoir descendu les cibles SHIP WRECK, sans quoi cela mettra fin au mode, et toutes les lettres DEEP seront réinitialisées.

La puissance de la tempête va aussi augmenter au fur et à mesure du mode, ce qui rendra son objectif encore plus difficile à atteindre.

2) Atlantis :

Toutes les orbites, rampes et cibles (y compris les spécimens) vont clignoter.

Pendant 120 secondes, chaque tir vous rapportera quelques millions, avec un bonus de 10 à 20 millions pour chaque rangée de cible Specimen ou Epave complétée.

Vous gagnerez aussi un bonus de 50 millions si toute la table a été nettoyée.

Les lettres DEEP se réinitialisent à la fin du mode, au bout des 120 secondes, ou quand la table est entièrement nettoyée.

-o-o-O-o-o-

Secrets of the Deep n'aura bientôt plus de secret pour vous !
Bon jeu à tous !


LUP
Ligue Universelle des Pinballistes



Dernière édition par Wims le Lun 6 Juin - 16:25, édité 4 fois

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