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[GUIDE] Blade

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1[GUIDE] Blade Empty [GUIDE] Blade Jeu 17 Mar - 15:35

Wims

Wims

[GUIDE] Blade Bladebanniere


C'est sans doute la table la plus complexe et la plus technique du pack Marvel. En plus d'une bonne maîtrise, le joueur devra faire preuve de réflexion en ciblant des objectifs précis. Clairement, elle ne s'adresse pas aux néophytes, mais plutôt aux experts : les challenges sont nombreux, et le mode sorcier plutôt difficile à activer.

Cependant, une fois qu'on la capte bien et qu'on sait comment l'aborder, elle devient très sympa à jouer. Ce guide va vous aider à y voir plus clair. Accrochez vous !


VISUEL DE LA TABLE


[GUIDE] Blade Bladeavecpastille700


POUR LA COMPREHENSION


1) Le cycle jour / nuit :

Chose capitale à comprendre avant tout sur cette table, les objectifs sont différents en fonction du jour ou de la nuit, et c'est ce qui fait toute sa complexité.

Le chronomètre tournant situé en bas à gauche près de Blade vous montre la distance qui sépare le Jour des Ténèbres. Quand la lune arrive, vous passez en mode nuit. Et logiquement, quand le soleil se lève, vous passez en mode jour.

Hannibal dort le jour, et se lève la nuit. Cela a juste une incidence quand vous envoyez la balle dans un trou la nuit, Hannibal vous la relancera au milieu de la table. Blade lui, ne dort jamais !

Suivant vos objectifs et vos priorités, vous pourrez basculer du jour à la nuit (et inversement) en bloquant la bille sur un flip, et en appuyant longuement sur A : cela fera tourner le calendrier très rapidement. Néanmoins, si votre énergie est au dessus de 100, elle redescendra à 75 quand vous arriverez en mode nuit.

2) L'énergie :

Sur le coté droit du flipper, juste à coté du lanceur, il y a deux jauges. La bleue vous montre la quantité d'énergie que vous avez en stock.

Une énergie faible influera sur le cours du temps : la nuit passera plus vite, et le jour durera plus longtemps. En d'autres termes, le chronomètre tournera moins vite le jour, et plus vite la nuit.

L'énergie diminue petit à petit en mode nuit. Lorsqu'une mission de nuit est engagée, le chronomètre se referme et la jauge d'énergie diminue davantage. Ce ne sera donc pas l'arrivée du jour qui vous activera pour terminer les missions de nuit à temps, mais bien la jauge bleue d'énergie qui ne devra jamais descendre à zéro, sans quoi cela mettra fin à la mission en cours (et donc, le jour arrivera dans les secondes qui suivent).

L'énergie peut se récupérer le jour en rentrant dans le trou Sanctuaire, ou lors du multiball Daywalker.

3) L'argent :

Succès 5G :
[GUIDE] Blade 0YCLiGJhbC82CRoIG1lTIDIzL2FjaC8wLzNCAAAAAOfn5-5moSg=
Butin étincelant.

L'argent est la troisième chose importante à comprendre sur cette table.

Symbolisé par la deuxième jauge orange, votre portefeuille ne peut contenir plus de 99$ (obtention du succès 5G quand ce seuil est atteint). Egalement, et de façon plus précise, le panneau visible de jour à l'entrée de la rampe Citadelle, et quelquefois l'écran vidéo vous indiquent l'argent que vous avez en portefeuille.

L'argent vous sert à acheter des objets bonus à l'atelier (kickbacks, autosave, multiplicateurs, etc). Il n'est possible de le dépenser que le jour, l'atelier étant fermé la nuit.

En début de partie, vous démarrez avec 15$ en poche.

En cours de partie, vous pouvez gagner de l'argent de jour comme de nuit, mais les contrats accomplis la nuit sont tout de même plus rentables :

- Le jour : En récupérant des trésors (valant entre 10$ et 20$) (voir la partie EPELER BLADE / Ramassez un trésor). En jouant au mode Daywalker (voir la partie Muliball Daywalker). En passant par la rampe Citadelle et en récupérant un talisman quand vous êtes déjà en possession des quatre (quelques dollars).

- La nuit : En effectuant les missions Vampire solitaire, ou Nettoyer un quartier (50$) (voir la partie AUTRES MISSIONS DE NUIT).


INFOS GENERALES


1) Tirs habiles :

- Au lancement de la bille :

Un des trois chandeliers clignote tout à gauche de la table. Appuyez sur A à fond et relâchez le bouton au bon moment pour atteindre le chandelier allumé (100.000 points).

La vitesse à laquelle vous tirez n'a pas d'importance. Ce qui compte, c'est le moment où vous relâchez le bouton A, car au dessus du lanceur se trouve une courroie qui se balance et dévie la trajectoire du tir.

- Si le chandelier du haut est allumé : relâchez A quand la courroie est à mi parcours en remontant.
- Si le chandelier du milieu est allumé : relâchez A quand la courroie commence juste à remonter.
- Si le chandelier du bas est allumé : relâchez A quand la courroie est à mi parcours en redescendant.

Bonus : si vous gagnez ce premier Skillshot en mode nuit, la lumière du chandelier restera allumée pour le multiball UV.

- Combos de Skillshot :

Dans la foulée, passez par la rampe de l'atelier pour effectuer un premier combo et récupérer un bonus de 50.000 points.

Enfin, avec le flip du haut, tirez dans le TROU CACHE en suivant la trajectoire du super skillshot (une fumée mauve vous montre la direction), et gagner un dernier bonus d'un million (2 million avec la Ceinture d'Azu).

2) Kickbacks :

Il faut les activer assez tôt dans la partie, car ils évitent le ball lost si la balle part en garage sur un des côtés.

Deux façons de les obtenir :
- De nuit, en passant 3 fois par l'orbite à gauche de l'atelier.
- De jour, en achetant l'Armure en kevlar à l'atelier (voir la partie EPELER BLADE / Achetez un objet à l'atelier).

Les deux kickbacks s'allument en même temps.

Si vous utilisez celui de gauche, le droit restera allumé. Par contre, si vous utilisez celui de droit, ce sont les deux qui s'éteignent.

En cas de balle perdue, les deux s'éteignent également.

3) Ball Save :

Le Ball save dure 45 secondes. S'il clignote en dessous des flippers, la balle vous sera automatiquement renvoyée en cas de ball lost.

Deux façons de l'obtenir :
- De jour comme de nuit, rentrez 3 fois dans le TROU CACHE à gauche des bumpers. La bille y va le plus souvent de façon incertaine en tapant les bumpers, mais vous pouvez aussi le viser avec le flipper du haut.
- De jour, en achetant les Lames jumelles à l'atelier (voir la partie EPELER BLADE / Achetez un objet à l'atelier).

4) Bille de feu :

La bille de feu multiplie par 1,5 les points pendant 30 secondes. Attention cependant, elle n'est pas évidente à jouer car l'effet de feu a tendance à cacher le centre de la balle, et on ne sait plus trop à quel moment tirer.

Deux façons de l'obtenir :
- De nuit, en passant 3 fois dans le mini orbite de la partie haute du plateau (accessible via la rampe Citadelle).
- De jour, en achetant le Lance-flammes à l'atelier (voir la partie EPELER BLADE / Achetez un objet à l'atelier).

5) Multiplicateur Bonus :

Les multiplicateurs sont inscrits en bas à droite, à côté du lanceur.

Trois façons de les obtenir :
- De jour, en achetant la Dague en bois de teck à l'atelier (voir la partie EPELER BLADE / Achetez un objet à l'atelier).
- De jour, en complètant une rangée de 3 prisonniers (voir la partie EPELER BLADE / Libérer un prisonnier).
- De nuit, en visant les 3 chandeliers du haut (cibles tactiles la nuit).

Après x10, l'Extraball lite s'allume au niveau du trou TREASURE HUNT.

Le bonus de balle perdue tient compte de plusieurs paramètres, comme l'argent et l'énergie restante, le nombre de multiballs enclenchés, le nombre de missions complétées, etc.

6) Combos :

Maximisez vos points en passant plusieurs fois de suite par la même rampe ou le même orbite. Quatre combos enclenche le multiball Daywalker (voir la partie Multiball Daywalker).

7) Spinner (en passant l'orbite droit) :

Le jour, tant que vous n'avez pas récupéré tous les talismans, le spinner ne vous servira qu'à en sélectionner un parmi les 4 (voir la partie EPELER BLADE / Ramassez un talisman).

Autrement, de jour comme de nuit, il rapporte un bonus qui augmente à chaque tour, et que l'on gagne après chaque mission Darkhold ou Activez une antre (voir les parties EPELER DRACULA).

8 ) Lumières SLASH :

Récompense : 200.000 (avec la Ceinture d'Azu), puis 400.000, etc (points creshendo avec un maximum de 2 millions).

Capturez des vampires dans les missions pour allumer les lumières SLASH de chaque côté des flippers, et récupérer des points de plus en plus importants au fur et à mesure de la partie.

9) Multiplicateur permanent x1,5 : (à confirmer)

Vos points seront multipliés par 1,5 de façon permanente, quand toutes les conditions suivantes seront remplies :
- Maximum des points atteint à Visions (200.000 x 10, soit Visions activée 10 fois).
- Maximum des points atteint à Libérérez un prisonnier (200.000, soit 2 rangées de 3 prisonniers libérés).
- Maximum des points atteint lors de l'activation du Nettoyage de l'antre (1 million, soit 4 antres nettoyées).
- Maximum des points atteint à Vampire Solitaire (1 million, soit 5 vampires attrapés).
- Maximum des points atteints aux lumières SLASH (2 millions, soit 10 lumières passées).
- 7 trésors récupérés.
- 8 chapitres du Darkhold supprimés.


CHAPITRES DU DARKHOLD


Les 8 chapitres du Darkhold sont symbolisés par le médaillon rempli de signes, situé au dessus du flipper droit.

En début de partie, ces signes sont tous éteints. Il faudra d'abord les activer (leurs lumières vont clignoter sur le médaillon), puis les supprimer définitivement le jour (ils resteront alors allumés sur le médaillon, jusqu'à ce que Dracula soit vaincu).

1) 1ère phase : Activation.

Difficulté : Simple.
Récompense : Extraball lite.


Il existe deux façons d'activer les 8 Chapitres :
- La nuit, montez par la rampe Citadelle pour arriver au mini plateau du haut, et supprimer les 8 cibles tournantes qui entourent le trou MISSION.
- Le jour, récupérez le deuxième talisman (les Bottes de Musanda) pour descendre 4 de ces 8 cibles d'un coup (voir la partie EPELER BLADE / Ramassez un talisman).

Quand les 8 cibles sont abattues d'une façon ou d'une autre, l'Extraball lite est allumé.

Astuce : A l'entrée du mini plateau, la bille s'arrête un moment : levez le flip gauche pour la bloquer, et ainsi mieux viser vos cibles.

2) 2ème phase : Suppression.

Difficulté : Simple.
Récompense : 200.000 (avec la Ceinture d'Azu), puis 400.000, etc (points creshendo).


Succès 15G :
[GUIDE] Blade 04CLiGJhbC81CRoIG1lTIDIzL2FjaC8wLzNBAAAAAOfn5-xHqJ0=
Chapitre du Drakhold.

De jour, supprimez ensuite ces 8 chapitres en entrant dans le sanctuaire, qui sera allumé SHRINE en vert (obtention du succès 15G quand vous en avez supprimé un). Un chapitre supprimé donne 200.000 points (avec la Ceinture d'Azu), qui se cumulent par tranche de 200.000 jusqu'au prochain.

3) 3ème phase : Réactivation.

La seule façon de réactiver les 8 cibles des Chapitres du Darkhold, et de récupérer ainsi une nouvelle Extraball par cette voie, c'est de vaincre Dracula (voir la partie BATTRE DRACULA / Mode sorcier).


EPELER BLADE


Difficulté : Moyenne.
Récompense : Extraball lite et multiball Daywalker.


Toutes les lettres BLADE ne peuvent être allumées que de jour.

Pour info, les lettres BLADE sont dessinées en rouge au centre de la table.

Allumer BLADE est l'objectif premier du mode jour, car cela allume l'Extraball lite. De toute façon, il n'y a pas d'autres objectifs de jour, à part supprimer les Chapitres du Darkhold.

1) Allumer B : Ramassez un talisman.

En début de partie, la rampe de la citadelle est fermée par une porte. Commencez par l'ouvrir en passant par l'orbite allumée PORTCULLIS à droite de la rampe Atelier.

Chaque nouveau passage changera l'ordre d'obtention des talismans, selon le spinner qui se sera mis à tourner (mais cela n'a que peu d'importance, les talismans pouvant tous être récupérés après sans repasser par le spinner).

Passez ensuite par la rampe de la citadelle en évitant les bumpers. Le tir doit être précis, c'est un tir à maîtriser de façon générale sur cette table.

Vous arrivez devant 4 portails : l'un d'eux clignote, il faut donner un coup de flip au moment où la bille passe pour ramasser le talisman.

Très important : les talismans donnent des bonus permanents sur tout le long de la partie. L'un d'eux est particulièrement intéressant et il faut l'avoir de préférence en début de partie, puisqu'il double tous vos points. Cependant, même s'ils sont tous allumés, vous devrez y repasser pour rallumer une nouvelle fois la lettre B (au lieu du talisman, vous gagnerez quelques dollars).

Par ordre, de haut en bas, voici les 4 talismans :
- Le Bracelet d'Ogun : il donne un bonus de 100 points à chaque cible touchée.
- Les Bottes de Musanda : elles vous suppriment 4 chapitres du Darkhold d'un coup (4 cibles Darkhold descendues).
- La Ceinture d'Azu : elle double tous les points.
- Les Lunettes de Jamal : elles vous donnent une remise de 50% à l'atelier.

Astuce : Si la nuit tombe avant que vous n'ayez récupéré le troisième talisman qui double les points (la Ceinture d'Azu), appuyez longuement sur A pour revenir au jour, et repassez par la citadelle jusqu'à son obtention.

2) Allumer L : Ramassez un trésor.

Il y a 7 chandeliers disposés sur la table : 3 dans la partie haute à gauche, 3 dans la partie basse toujours à gauche, et un autre esseulé à droite, sous le personnage d'Hannibal, qui est aussi un trou LOCK.

Rentrez dans le trou TREASURE HUNT près du premier bumper pour faire clignoter un des 7 chandeliers de façon aléatoire, puis rentrez la balle dedans pour ramasser un trésor et quelques dollars. Le chandelier s'arrêtera alors de clignoter pour rester allumé : vous ne pourrez plus y récupérer de trésor, à moins de réinitialiser les 7 chandeliers en récupérant les 7 trésors sur tout le long de la partie.

Astuce : Si vous trouvez que l'emplacement du trésor est difficile d'accès, vous pouvez en allumer un autre de la même manière.

3) Allumer A : Libérez un prisonnier.

Récompense : Points creshendo avec un maximum de 200.000.

Une condition pour effectuer cette tâche : il ne faut pas qu'il y ait un trésor à ramasser dans un des chandeliers situés en partie haute du flipper. Si c'est le cas, il faudra d'abord y récupérer le trésor qui s'y cache.

Passez ensuite par la rampe sous Hannibal, ou bien par la rampe Atelier (à condition qu'il ne soit pas ouvert). Dans la foulée, la bille sera replacée sur le flipper du haut, et les 3 chandeliers du haut vont se mettre à clignoter quelques secondes : shootez en un rapidement, vous n'avez droit qu'à un seul essai.

Bons à savoir : Les points ainsi récupérés se cumulent pour la prochaine libération de prisonnier. De plus, si vous remplissez la rangée des 3 lumières, vous gagnez un multiplicateur bonus.

4) Allumer D : Achetez un objet à l'atelier.

Allumez d'abord les deux lumières à l'entrée de la rampe Atelier pour l'ouvrir (la lumière WORKSHOP s'allume en bleu), puis passez par cette rampe pour acheter un objet selon votre budget (*). N'importe lequel, même une poignée de main à 0$ suffit pour allumer la lettre D.

- 0$ : Accueil chaleureux. Récompense : Petit score (10.000 points).
- 15$ : Hotte du Père Noël. Récompense : Gros score (points variables).
- 25$ : Balles d'argent. Récompense : Enorme score (points variables).
- 40$ : Lame tournoyante. Récompense : Gros score en passant rapidement par le spinner (orbite à droite de l'atelier), 100.000 à chaque tour.
- 50$ : Lance-flamme. Récompense : Bille de feu, double le score pendant 35 secondes.
- 60$ : Dague en bois de teck. Récompense : Multiplicateur Bonus. A noter qu'après x10, la récompense délivre l'Extraball lite, mais il y a une façon plus simple de l'avoir en allumant les lettres BLADE.
- 75$ : Essence d'ail. Récompense : Score gigantesque (points variables).
- 80$ : Armure en kevlar. Récompense : Active les deux kickbacks gauche et droit d'un coup.
- 90$ : Lames jumelles. Récompense : Active le Ball save de 45 secondes.

(*) Ces prix sont bruts, et ne tiennent pas compte de la remise de 50% octroyée avec le 4ème artefact, les Lunettes de Jamal.

L'atelier se referme une fois qu'un objet a été acheté.

Astuce : Privilégiez en premier l'Armure en kevlar qui vous octroie les 2 kickbacks. La Dague en bois de teck (multiplicateur Bonus) ne doit pas être négligée non plus.

5) Allumer E : Visitez le Sanctuaire.

Très facile, il suffit juste de réussir son tir en rentrant dans le Sanctuaire. Faites un tir court avec le flip droit, c'est plus simple qu'avec le flip gauche.


MULTIBALL DAYWALKER


Récompense : Jackpots, augmentation de la jauge d'énergie.
Difficulté : Moyenne.


Daywalker est un mode multiball à 3 billes, qui commence automatiquement dans deux cas :
- Dès que la dernière lettre du mot BLADE est allumée.
- Au bout du 4ème combo de la même rampe ou orbite (dans ce cas, l'Extraball lite ne s'allume pas).

L'objectif est de passer par 3 des 4 lumières STRIKE situées à droite, pour ensuite allumer le Jackpot au niveau de la rampe Citadelle. Passez y pour le récupérer et réinitialiser les 4 lumières STRIKE.

Chaque Jackpot ainsi récupéré augmente sa valeur de 200.000 pour le prochain (points multipliés par la Ceinture d'Azu), et vous pouvez en récupérer autant de fois que possible jusqu'à la fin de ce multiball.

Les lettres BLADE se réinitialisent à la fin du multiball Daywalker, si vous l'avez bien entendu enclenché par cette voie (et non par les combos).

Astuce : Envoyez les billes continuellement à droite, même à l'aveuglette, de sorte qu'elles passent dans les STRIKE, puis une fois fait, passez par la rampe de la citadelle pour obtenir le Jackpot.

Bon à savoir : Dans ce mode, chaque rampe (sauf celle de la citadelle) remplit votre jauge d'énergie, et chaque trou chandelier vous fait gagner quelques dollars.


EPELER DRACULA


Récompense : Démarrage du mode sorcier.
Difficulté : Hard.


Tous les objectifs sauf un (la lettre D) ne s'accomplissent qu'en mode nuit.

Comme avec BLADE de jour, épeler DRACULA doit être une priorité du mode nuit. Pour info, les lettres DRACULA sont inscrites en rouge, en hauteur de table à droite.

Quatre de ces lettres (C, U, L et A) sont en fait des Missions Darkhold, dont les principes sont les suivants :

- Activation des missions Darkhold :

Pendant la nuit, accédez au mini plateau du haut en empruntant la rampe de la citadelle.

Rentrez dans le trou MISSION protégé par les 8 cibles tournantes des Chapitres Darkhold, puis sélectionnez une des 4 missions à l'aide des flippers.

- Contrainte de timing des missions Darkhold :

La jauge d'énergie se videra progressivement, mais chaque tir réussi la remplira un peu. Il faudra accomplir ces missions avant que la jauge ne se vide complètement, sans quoi c'est l'échec.

Une fois les missions Darkhold accomplies, elles s'allument sur la table à droite de Blade, etl'énergie restante est complètement drainée, ce qui vous fera revenir au jour.

1) Allumer D : Activer Visions.

Difficulté : Simple.
Récompense : 20.000 x 10, puis 40.000 x10, etc (avec la Ceinture d'Azu), points creshendo jusqu'à un maximum de 200.000 x 10.


Vous pouvez activer VISIONS de jour comme de nuit en frappant les bumpers un certains nombre de fois.

La bille va alors se bloquer et frapper les bumpers une dizaine de fois, avec des points conséquents : 10.000 par bumper. Ce score augmente par tranche de 10.000 (20.000 avec la Ceinture d'Azu) à chaque fois que VISIONS est allumé.

2) Allumer R : Nettoyer une antre.

Difficulté : Moyenne.
Récompense : 400.000 par activation, puis 600.000, etc (points creshendo avec un maximum d'un million) + 800.000 par passage réussi (avec la Ceinture d'Azu) + Bonus Spinner.


- Activation :

Shootez une première fois le trou TREASURE HUNT, rebaptisé Witch Compass (compas de sorcière) pour le mode nuit : une croix jaune s'allume à son emplacement. Attendez qu'elle clignotte pour y entrer de nouveau, et activer un mode chrono : vous aurez 20 secondes pour passer sur une des 4 lumières STRIKE qui se sera allumée aléatoirement, et activer le Nettoyage de l'antre.

Cependant, le Witch Compass n'est pas toujours fiable : si sa lumière est constante et ne clignote pas, il ne trouvera aucune antre à nettoyer.

- Objectif :

Cinq vampires se cachent dans la boite de nuit. Ils se matérialisent par les 5 parcours VAMPIRES qui clignotent, et qu'il faudra donc viser.

Ces parcours tournent continuellement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, par intervalles de 2 secondes, et vous avez 25 secondes pour réussir votre coup entre chaque tir VAMPIRES.

- Astuce : La mission est en fait très simple. Comme les parcours VAMPIRES tournent continuellement, il faut temporiser la bille en la bloquant sur le flip gauche, jusqu'à ce que le parcours s'allume au niveau de la rampe de l'orbite droit (le parcours le plus facile à viser).

3) Allumer A : Nettoyer un quartier.

Difficulté : Simple.
Récompense : 50$ par quartier nettoyé, et 2 millions (avec la Ceinture d'Azu) pour avoir nettoyé 5 quartiers.


De nuit, rentrez 2 fois dans le sanctuaire (la lumière DISTRICT SWEEP s'allume en jaune au niveau du Sanctuaire), puis une dernière fois pour activer le mode Nettoyage de quartier.

Regardez la vidéo et sélectionnez le vampire à l'aide des flips parmi les 4 personnages (c'est simple, c'est celui qui a des grandes dents !)

Il suffit d'un tour pour allumer la lettre A, mais il y a en fait trois autres vampires à trouver pour récupérer 50$ à chaque fois. Il n'est pas très utile non plus de faire cette mission 4 fois d'affilé, puisque votre portefeuille ne peut pas contenir plus de 99$.

Néanmoins, un cinquième passage dans le Sanctuaire vous rapportera 2 millions (avez la Ceinture d'Azu).

4) Allumer C : Différences personnelles (Mission Darkhold).

Difficulté : Très simple.
Récompense : 100~200.000 points + Bonus Spinner.


Vous devez simplement réussir 3 tirs d'orbites ou de rampes, parmi les 5 parcours STRIKE qui se seront allumés. De gauche à droite, il s'agit de la rampe Citadelle, de l'orbite à gauche de l'atelier, de la rampe Atelier, de l'orbite à droite de l'atelier, et de la rampe sous Hannibal.

5) Allumer U : Visiteurs nocturnes (Mission Darkhold).

Difficulté : Simple.
Récompense : 100~200.000 points + Bonus Spinner.


Même principe que Différences Personnelles : les rampes et les orbites s'allument en STRIKE, à ceci près que vous ne devez viser que celle qui clignote.

Si vous en visez une autre, cela compte comme une erreur (vous avez droit à 3 erreurs).

6) Allumer L : Images miroir (Mission Darkhold).

Difficulté : Moyenne.
Récompense : 100~200.000 points + Bonus Spinner.


Un multiball à deux billes s'enclenche. Comme dans tous les multiballs, le chronomètre se referme : il n'y a donc pas de contrainte de temps pour cette mission.

Tout en gardant ce multiball, vous devez viser 3 rampes ou orbites STRIKE, ainsi que 3 trous chandeliers ou TREASURE HUNT.

Une fois réalisé, terminez la mission en bloquant une des deux billes dans le Sanctuaire.

7) Allumer A : Katana cathare (Mission Darkhold).

Difficulté : Assez difficile.
Récompense : 100~200.000 par passage dans la rampe Citadelle + Bonus Spinner.


Ne vous y trompez pas, c'est la mission Darkhold la plus difficile des quatre, même si le but est simple. Il vous faudra passer par l'orbite gauche (assez difficile à viser) et 4 fois par la rampe Citadelle (assez dangereuse en mode nuit).

Tour à tour, vous devez passer par les rampes ou orbites STRIKE qui clignotent (sauf la rampe Citadelle), puis par la rampe Citadelle pour recoller le Katana, morceau par morceau.

Il y a 5 passages STRIKE à réaliser, et 4 passages au niveau de la rampe Citadelle (la mission est réussie au dernier passage STRIKE, qui n'a pas besoin d'être conclu par la rampe Citadelle).


BATTRE DRACULA

(Mode sorcier)


Difficulté : Hard !
Récompense : Plusieurs millions, réactivation des Chapitres du Darkhold, et +2.000 points permanents en plus à chaque tir.


Succès 30G :
[GUIDE] Blade 0ICLiGJhbC83CRoIG1lTIDIzL2FjaC8wLzNDAAAAAOfn5-+GWbs=
Seigneur des mort-vivants.

Ce mode sorcier s'active quand les lettres DRACULA sont épelées, en rentrant de nouveau dans le trou MISSION en mode nuit.

Les lettres DRACULA se réinitialisent une fois que l'on a gagné l'étape 3.

1) Etape 1 :

C'est la partie la plus difficile à réaliser.

Votre jauge d'énergie va d'abord se remplir... mais Dracula va la drainer très rapidement, alors ne trainez pas car ce mode est très short au niveau du timing !

Vous devrez effectuer 15 tirs consécutifs dans les rampes, les orbites ou les trous, avant que la jauge d'énergie ne tombe à zéro. Notez que les chandeliers du haut sont devenus des trous, comme en mode jour.

Chaque shoot vous rapporte 2 millions (avec la Ceinture d'Azu) et remplit un peu plus votre jauge d'énergie.

Astuce : Shootez la rampe Atelier ou la rampe sous Hannibal(un premier tir réussi) pour enchainer directement sur un des chandeliers du haut (2ème tir réussi). Répétez ce parcours autant de fois que possible sans trainer, jusqu'à la phase 2.

2) Etape 2 :

Pendant cette phase, la porte de la rampe Citadelle s'ouvre et se ferme continuellement toutes les 2 secondes.

Il faut y passer 4 fois pour récupérer les 4 artefacts de haut en bas (4 millions avec la Ceinture d'Azu), et enfin arriver à la troisième et dernière phase de récompense.

3) Etape 3 :

Un mode multiball à 3 billes s'enclenche : chaque tir dans les orbites / rampes / trous vaut 6 millions (avec la Ceinture d'Azu).

En préservant ce multiball, rentrez dans 5 trous : le jour se lèvera, faisant disparaître Dracula (obtention du succès 30G).

Les lettres DRACULA se réinitialisent une fois que l'on a gagné l'étape 3, et tous les points seront augmentés de 2000 à chaque fois que vous aurez battu Dracula.

Bonus : Même de jour, gardez le plus longtemps possible ce multiball particulièrement payant, car il faudra réenclencher toutes les lettres DRACULA pour y rejouer.

Tous les points seront augmentés de 2000 à chaque fois que vous aurez battu Dracula.


AUTRES OBJECTIFS DE NUIT


1) Vampire solitaire :

Difficulté : Simple.
Récompense : 50$, 200.000 (avec la Ceinture d'Azu), puis 400.000, etc (points creshendo avec un maximum d'1 million).


Allumez les deux cibles à droite et à gauche de l'entrée de la rampe Atelier.

"Hurry up !", un mode chrono s'enclenche : vous avez 30 secondes pour passer par l'un des parcours VAMPIRES qui se sera allumé de façon aléatoire, ceci pour capturer le vampire solitaire, récupérer 50$ et quelques milliers de points.

2) Multiball UV :

- Activation :

Allumez les 3 chandeliers du bas pour activer ce mode Multiball UV.

A noter que si un Skillshot est réussi en mode nuit, il allumera également la lumière chandelier pour le multiball UV.

- Objectif :

Ce mode commence avec deux billes. Il faut colmater le plus de brèches possible en rentrant dans les trous chandeliers (et même les cibles chandeliers du haut), TREASURE HUNT, ou dans le Sanctuaire (vous entendez un cliquetis significatif à chaque fois).

En parallèle, les 3 rampes et les 2 orbites clignotent avec la lumière VAMPIRES : passez y pour en désarmer un, pour maximiser votre bonus de balle perdue.

Il n'y aucune contrainte de temps (le chronomètre est fermé), et la jauge d'énergie ne descend pas non plus pendant ce multiball, qui prend fin quand vous n'avez plus qu'une bille jeu.

Hannibal vous lancera une troisième balle toutes les 5 brèches colmatées. Si vous perdez une bille sur 3, vous pourrez en redemander une à Hannibal de la même façon.

Astuce : Au tout début du multiball, profitez du Ball Save continu qui dure une dizaine de secondes. Laissez tomber 5 billes d'affilé (pas la 6ème) pendant toute la durée du Ball save : elles seront automatiquement relancées dans un des 3 chandeliers du bas, ce qui comptera déjà comme 5 brèches colmatées. De cette façon, Hannibal vous renverra la troisième balle UV, sans que vous n'ayiez rien eu à faire.

3) Multiball Hannibal :

Difficulté : Moyenne.
Récompense : Jackpots et Super Jackpot.


- Activation :

De nuit, rentrez dans le chandelier esseulé à droite, sous Hannibal, puis loquez 3 balles dedans pour commencer un mode multiball à 3 billes.

- Objectif :

Remportez les Jackpots en passant par les rampes Citadelle, Hannibal, ou Atelier.

Ramassez le Super Jackpot en entrant dans le Sanctuaire, qui s'allume dès que le premier Jackpot a été remporté. Lorsque vous remportez ce Super Jackpot, les balles se transforment en balles UV.

4) Payback Time :

Difficulté : Simple.
Récompense : Chandelier du haut allumé pour le multiplicateur Bonus.


- Activation :

Passez une fois par la rampe Hannibal pour allumer la lumière PAYBACK à son entrée, puis passez y trois fois encore pour que ce mode s'enclenche.

- Objectif :

Vous passez en mode TPS avec le flingue d'Hannibal, dont le bras et la visée tanguent un peu : il faut juste viser l'un des 3 trous qui se sera allumé en appuyant sur A au bon moment. La lumière du chandelier visé restera ainsi allumée, et vous aidera à maximiser le coefficient du bonus multiplicateur.

5) Ruelle hantée :

De nuit, passez 3 fois par la rampe Atelier pour allumer la lumière STRIKE à son entrée. Puis repassez y pour commencer ce mode chrono, où vous devrez viser à nouveau un passage STRIKE en 20 secondes pour capturer un Démon.


EXTRABALLS


Vous pouvez récupérer au maximum 2 extraballs par bille (soit un total de 9 billes jouables sur une partie).

Les Extraball lite sont situés au niveau du trou TREASURE HUNT et des sorties gauche et droite.

Pour récapituler, il existe 4 façons d'obtenir l'extraball :
- En complétant BLADE de jour et en activant le multiball Daywallker (vous pouvez ainsi obtenir les 2 extraballs par bille).
- En shootant les 8 cibles des chapîtres du Darkhold, que l'on peut faire réapparaitre uniquement en battant Dracula (ce qui implique que vous pouvez avoir les 2 extraballs par bille à condition de battre Dracula sur une seule bille).
- En maximisant votre multiplicateur Bonus après x10 (une seule extraball possible par bille) (voir la partie INFOS GENERALES / Multiplicateurs Bonus plus haut).
- Il existe enfin une dernière possibilité, mais si vous avez lu ce guide, elle ne devrait pas vous concerner : l'Extraball lite s'allume quand votre score est anormalement bas à la troisième balle.


CONSEILS DE LA LUP


Voilà quelques conseils qui vous aideront sûrement dans vos choix et vos objectifs.

1) Bien commencer sa partie :

Visez ces priorités dans l'ordre :
- Récupérez les 4 artefacts de jour pour ne plus être embêté avec.
- La nuit, récupérez 100$ facilement en nettoyant deux quartiers.
- Revenez au jour en appuyant longtemps sur A pour acheter l'armure kevlar à l'atelier.
- Cherchez ensuite à récupérer les extraballs, et en même temps à allumer Dracula.

2) Gestion des extraballs :

La première extraball est simple à avoir en abattant les 8 cibles des Chapitres du Darkhold. Elle doit être une priorité en tout début de jeu. Par contre, il est difficile d'avoir une deuxième extraball par cette voie, car il faudra d'abord battre Dracula pour faire réapparaitre les 8 cibles des Chapîtres du Darkhold.

Pour l'obtention des extraballs suivantes, préférez allumer BLADE plutôt que de passer par la maximisation du multiplicateur Bonus. D'une part c'est plus rapide, et d'autre part il vous faudrait dépenser beaucoup d'argent en achetant 6 Dagues en bois de teck, chose qui n'est pas très judicieuse.

Maximisez vos chances d'obtention d'extraballs lors des prochaines balles. Pour cela, rien ne sert d'allumer BLADE entièrement 3 fois de suite, puisque le nombre d'extraballs ne peut être supérieur à 2. Une fois que vous avez vos 2 extraballs, laissez une seule lettre de coté (de préférence la lettre B, elle ne peut pas être allumée par inadvertance). Ainsi, à la balle suivante, vous n'aurez plus qu'à ramasser un talisman pour allumer l'Extraball lite.

3) Les pièges à éviter :

Quand vous shootez l'orbite à gauche de l'atelier, la balle ressort du coté droit en faisant souvent des avions. Par précaution, pensez à lever le flip droit du haut pour dévier sa trajectoire.

De nuit, attention à la rampe Citadelle car la trappe n'est pas ouverte et si la bille en redescend, elle part souvent en ball lost : n'hésitez pas à bourrer le flip vers la droite pour dévier la descente.

Attention également en visant la rampe Hannibal, il arrive que la bille tape sur le bas du flipper du haut, et vous la renvoie direct en avion.

4) Libérer un prisonnier (Lettre A de Blade) :

Essayez de libérer un prisonnier avant d'activer un trésor, car si son emplacement se trouve sur un des chandeliers du haut, vous devrez d'abord shooter celui ci avant de pouvoir allumer la lettre A de BLADE.

5) Les tirs des rampes Citadelle et Atelier :

Le jour, ces rampes ne sont pas trop dangereuses. Si votre tir n'est pas assez puissant, la bille ne redescendra pas directement, mais sera rattrapée par une trappe à sa sortie, et elle vous sera rendue calmement. La nuit par contre, les trappes ne sont pas activées, et la bille continue sa descente.

Savoir viser la rampe Citadelle à travers les bumpers est particulièrement utile sur cette table. Vous pouvez la shooter facilement avec le flipper droit, et plus difficilement avec le flipper gauche en visant très court et avec puissance. Attention cependant, c'est assez dangereux car il y a risque de ball lost si la bille redescend, particulièrement en mode nuit.

La rampe Atelier est facilement visable avec le flipper droit, et un peu plus difficilement avec le flipper gauche.

6) L'atelier :

Orientez vos choix en priorité sur l'Armure en kevlar (2 kickbacks) pour bien vous protéger, puis sur la Dague en bois de teck (multiplicateurs Bonus).

7) Conseils pour scorer :

Vous remarquerez que le scoring de Blade est assez particulier. En effet, bon nombre d'objectifs donnent des points cumulables (Jackpots, Visions, Chapitres Darkhold, Libération des prisonniers, Embuscades, Lumières SLASH, etc) : n'hésitez pas à répéter ces objectifs plusieurs fois sur tout le long de la partie afin de maximiser vos points. En définitif, les points obtenus sur votre première balle ne seront pas du tout les mêmes que sur votre troisième balle.

N'oubliez pas non plus de faire tourner le spinner (en passant par les orbites) avant d'activer les missions Darkhold ou Nettoyer une ante : chaque fois qu'il tournera, cela fera monter un bonus de fin de mission.

Ciblez bien vos objectifs en allumant Dracula, car pour dépasser le milliard, il n'y a qu'une seule alternative : battre le Seigneur des vampires et profiter de l'acte 3 du mode sorcier, où toutes les cibles valent des millions.

-o-o-O-o-o-

Merci à The Worm et à Wil720p pour leurs conseils et leurs petites lumières,
qui m'ont aidé à voir plus clair dans les Ténèbres.

Et merci à tous d'avoir complété ce guide avec moi.


LUP
Ligue Universelle des Pinballistes



Dernière édition par Wims le Sam 4 Juin - 9:54, édité 25 fois

2[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Jeu 17 Mar - 15:58

X DrLobo

X DrLobo
Administrateur
Administrateur

Chapeau bas !

http://www.xp-8.net

3[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Jeu 17 Mar - 17:07

Wims

Wims

Merci!
Donc en fait on a encore des petits trucs a comprendre, je les ai mis en orange.
Si quelqu'un a des idées on est preneur!

4[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Jeu 17 Mar - 18:13

Otomabes

Otomabes

Comme dit plus haut chapeau bas, encore un très bon guide.
J'ai enfin capté à quoi servait la jauge orange et j'aurai plus besoin de bloquer la bille pour voir le pognon que j'ai à dépenser.

Concernant l'activation du payback time il me semble qu'il suffit de passer 2 fois par la rampe Hannibal de nuit. Par contre j'ai jamais trop compris son utulité, ça rapporte pas grand chose et j'ai même réussi à en enchainer plusieurs avec une bille c'était pas plus concluant.
L'ajout de bille dans le multiball UV j'avais l'impression que c'était lié au temps que tu tenais et que toutes les X secondes il te renvoyait une nouvelle bille.
Pour moi la rampe atelier est plus facile d'accés depuis le flip gauche mais ça ce doit être le
feelling de chacun.

Niveau tips :
- Si on passe par la rampe atelier avec l'atelier fermé, la bille tombe dans l'entonnoir. En laissant le flip haut baissé, on contrôle la bille soit sur le flip droit en le levant après que la bille ait dépassé le flip haut soit sur le flip gauche en laissant le droit baissé.
Quand on rentre dans le trou Treasure Hunt, la bille est renvoyée vers le flip haut, si on le garde levé la bille remonte légèrement, ce qui permet soit de frapper la bille vers les trous du haut, soit en baissant le flip de contrôler la bille sur les flips du bas.

- Si on arrive pas à battre Dracula, lors de la nuit suivante ou de la bille suivante dans le cas où vous avez paumé la bille, il revient. L'étape une est vraiment hard mais chaque fois que je l'ai passée les suivantes se font facilement. Pour la 2 je me fie au son de la porte pour savoir quand tirer.

Par contre, ça fait un moment que j'ai pas joué, mais j'ai l'impression qu'il va falloir m'y remettre, encore un score qui a du se faire exploser. Evil or Very Mad

5[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Jeu 17 Mar - 21:06

Wims

Wims

Déjà quelques petits correctifs et compléments sur l'argent, la bille de feu (multiplicateur par 1,5 et non par 2), les combos, le Daywalker, le multiball Hannibal et le Payback time.

Merci Oto !
Pour le multiball UV, c'est bien au bout de 5 brèches que Hannibal te file une 3ème bille, ça c'est sûr !

6[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Ven 18 Mar - 10:12

Wims

Wims

Deuxième mise à jour :
Après ma partie d'hier, je crois enfin avoir compris le truc des lumières SLASH, et j'ai trouvé un autre moyen d'enclencher le multiplicateur bonus.

7[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Ven 18 Mar - 11:24

Otomabes

Otomabes

Il y a un autre objectif de nuit qui est la maison hanté. Il s'enclenche en faisant plusieurs fois la rampe d'atelier. Le strike de la rampe s'allume après 3 ou 4 passages, si on y repasse ça ouvre la porte de la maison hanté (accessible toujours par la rampe atelier, un peu comme l'atelier de jour). A l'écran je vois qu'il me file un objet ou je ne sais quoi avec écrit Démon obtenu. J'en ai jamais fait plusieurs sur la même partie. Il me semble que ça capture également un vampire. Mais sinon comme payback time, je comprends pas trop la finalité de ce truc. Peut être pour le bonus de fin de bille.

Y a quand même un nombre de truc hallucinant à faire sur cette table.

8[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Ven 18 Mar - 11:55

Wims

Wims

Ah tiens !
Faut absolument que je vois ça en rentrant !
Ca y est je suis devenu addict à Blade alors qu'au début, cette table ne me plaisait pas trop.

9[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Ven 18 Mar - 12:55

The Worm

The Worm

Toutes ces nouveautés par rapport à mes connaissances devraient m'aider à upper mon score dès que je me remettrai sur cette super table!
Bon boulot Wims, surtout que c'est la table qui doit demander le plus de taff; Jour/nuit c'est presque deux tables en une!

http://www.lecoindespinballistes.com

10[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Ven 18 Mar - 12:58

Wims

Wims

C'est clair, elle est balaise à détailler. Mais tout s'organise un peu comme un puzzle de lettres à emboîter les unes aux autres. Une fois qu'on l'a comprise, on joue forcément mieux.

N'empêche quel pavé ce guide !

11[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Sam 19 Mar - 23:27

Wims

Wims

Ca y est, milliard atteint. Wil, prépare toi j'arrive ! Very Happy

J'en ai profité pour compléter et rectifier quelques trucs. Entre autres, battre Dracula rapporte un bonus de 2000 points à chaque tir. L'étape 3 peut être perdue. Les lumières SLASH s'allument à force d'y passer (tout simplement).

Quelqu'un a déjà gagné le multiball UV ? (mon record : 86 brèches... c'est long !)

12[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Dim 20 Mar - 19:16

The Worm

The Worm

Aparté: Les titres des tables Marvel sont terminés Wink

http://www.lecoindespinballistes.com

13[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Dim 20 Mar - 20:00

wil720p

wil720p

Je viens de faire la multiball uv(108 bréches),résultat.... bah,rien de spécial,merçi zen.
108 bréches par 30000pts = 3.240.000 pts.
Autre chose,pendant que j'y suis,lorsqu'il ne vous reste que la lettre B de blade(celle qui s'active en récupérant un talisman) à allumer,pour la multiball du marcheur,et qu'il ne reste que 4 chapitres du darkhold actifs tournant sur la roue,ne prenez pas le talisman bottes de musenda,car vous allez effectivement allumez la lettre B,le mode multiball,l'extra ball qui va avec,mais vous allez également supprimer les 4 derniers chapitres,qui en temps normal allume aussi une extra ball,et celle la vous ne l'aurais pas!Pour faire simple on n'active 2 extra ball en méme temps,mais on n'en n'a qu'une de dispo.

PS :Wims, 1 piti milliard...,t'es à fond? lol!

14[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Dim 20 Mar - 21:25

Wims

Wims

Ah oui ça, l'extraball lite, c'est valable sur toutes les tables : si tu l'allumes deux fois sans prendre l'extraball, au final t'en récupères qu'une seule.

J'ai mis des astuces dans le guide sur la gestion des extraballs, c'est assez important si on vise le très gros score : il faut vraiment préserver la lettre B quand on a déjà 2 extraballs à son actif, pour n'avoir qu'à l'allumer la bille d'après.

Merci pour tes précisions sur le multiball UV ! Un peu con si y'a pas de cadeau à la fin des 100 brèches, snif... j'avais lu que c'était le but sur un guide anglais dans le forum de PBFX, mais je suis sûr de rien car le mec qui l'a rédigé en savait moins que nous maintenant. D'après ce que tu me dis, je pense plutôt que les brèches font des points de bonus lors du ball lost, comme dans tous les multiballs d'ailleurs.

Et oui milliard atteint. Deux fois même (pas sur la même partie hein !) Je commence à bien capter cette table, mais y'a des trucs qui faut absolument que je fasse gaffe, car elle est dure et elle pardonne pas.
La première partie (mon record actuel), Dracula battu une fois, mais j'ai bien assuré le multiball.
La seconde (1 milliard 9 millions), Dracula battu 2 fois (et epélé 3), mais j'ai bien cafouillé pendant ces multiballs.

15[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Lun 21 Mar - 11:26

Otomabes

Otomabes

Bon j'essaye d'attraper le milliard mais y a des moments ou je prends cave sur cave au centre. Sinon mon record actuel de 700 millions je l'ai fait en faisant 500 millions sur la dernière bille et un seul dracula battu. Par contre j'ai tenu l'étape 3 bien longtemps.

Faut que je m'y remette.

16[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Lun 21 Mar - 12:38

Wims

Wims

Oui l'étape 3 est décisive ! Faut pas merdé, et généralement c'est quand on se dit ça qu'on se met la pression tout seul et qu'on joue comme un tank.

17[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mar 22 Mar - 12:04

Otomabes

Otomabes

En fait on peut perdre à l'étape 3 sans avoir à refaire tout dracula. C'est valable si on perd avant qu'il fasse jour. J'ai vérifié hier soir, oui oui exprès parce que je me donne corps et âmes pour la LUP. Razz

18[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mar 22 Mar - 12:43

Wims

Wims

Otomabes a écrit:En fait on peut perdre à l'étape 3 sans avoir à refaire tout dracula. C'est valable si on perd avant qu'il fasse jour. J'ai vérifié hier soir, oui oui exprès parce que je me donne corps et âmes pour la LUP. Razz
Tout à fait, cher Membre Honorable de la LUP ! Je pensais d'ailleurs l'avoir écrit dans le guide, mais c'est pas le cas, alors je rajoute :
Les lettres DRACULA se réinitialisent une fois que l'on a gagné l'étape 3.

J'ajoute aussi une petite astuce à ce pavé pour les chapitres Darkhold :
A l'entrée du mini plateau, la bille s'arrête un moment : levez le flip gauche pour la bloquer, et ainsi mieux viser vos cibles.

19[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mar 22 Mar - 12:47

The Worm

The Worm

Otomabes a écrit:En fait on peut perdre à l'étape 3 sans avoir à refaire tout dracula. C'est valable si on perd avant qu'il fasse jour. J'ai vérifié hier soir, oui oui exprès parce que je me donne corps et âmes pour la LUP. Razz

C'est beau tant de dévotion :cheers:

http://www.lecoindespinballistes.com

20[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mar 22 Mar - 13:20

Wims

Wims

Egalement rajouté :

Argent :
- Le jour : En récupérant des trésors (valant entre 10$ et 20$) (voir la partie EPELER BLADE / Ramassez un trésor). Et en passant par la rampe Citadelle et en récupérant un talisman quand vous êtes déjà en possession des quatre (quelques dollars, affichés x BUCKS à l'entrée de la rampe).

Visiteur nocturne :
Ne vous y trompez pas, c'est la mission Darkhold la plus difficile des quatre, même si le but est simple. Il vous faudra passer par l'orbite gauche (assez difficile à viser) et 4 fois par la rampe Citadelle (assez dangereuse en mode nuit).

Daywalker :
Bon à savoir : Dans ce mode, chaque rampe (sauf celle de la citadelle) remplit votre jauge d'énergie, et chaque trou chandelier vous fait gagner quelques dollars.

Pièges à éviter :
De nuit, attention à la rampe Citadelle car la trappe n'est pas ouverte, et si la bille en redescend, elle part souvent en ball lost.

Bon je crois qu'on touche à la fin !
Quelqu'un a déjà réussi le super skillshot ? Ca me parait impossible, j'ai tout essayé.

21[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mar 22 Mar - 13:38

wil720p

wil720p

Oui,le super skillshot rapporte 1 million ,2 avec la ceinture d'azu.
Comme j'imagine que tu joue en vue 6,mis à part le fait que tu dois t'exploser les yeux,tu dois galérer avec le flingue d'annibal qui cache le flip supérieur droit la nuit? cyclops

22[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mar 22 Mar - 13:43

The Worm

The Worm

Blade c'est la pire table à jouer en vue 6 je trouve. J'ai l'impression de jouer sur un post-it.

http://www.lecoindespinballistes.com

23[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mar 22 Mar - 14:02

Wims

Wims

wil720p a écrit:Oui,le super skillshot rapporte 1 million ,2 avec la ceinture d'azu.
Comme j'imagine que tu joue en vue 6,mis à part le fait que tu dois t'exploser les yeux,tu dois galérer avec le flingue d'annibal qui cache le flip supérieur droit la nuit? cyclops
C'est LE problème avec cette table. J'ai pas compris pourquoi il l'ont mis là Hannibal, et le patch ne corrige rien, pourtant il suffirait de le mettre quelques centimètres plus à droite.

La vue 6 de Blade est très petite c'est vrai, et les couleurs sombres en mode nuit n'arrangent rien à la visibilité. Ca me fait bizarre après une partie de Blade de jouer sur Pasha par exemple, où là tout est bien grand et clair.

Mais c'est une question de pratique, de toute façon ça reste la meilleure vue pour moi et je ne vois toujours pas comment je pourrais péter des gros scores avec une autre.

Et merci pour le super skillshot et pour toutes tes remarques qui font bien avancer le guide !

24[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mar 22 Mar - 14:34

Otomabes

Otomabes

J'avais zappé hier j'ai réussi le superskillshot de jour et c'était un million, je sais pas si c'est pareil de nuit et si ça augmente si on en fait plusieurs par partie. Déjà c'est pas gagné.
Sinon c'est la seule table que je joue en vue 1L sinon je joue tout le temps avec la 6.

25[GUIDE] Blade Empty Re: [GUIDE] Blade Mer 23 Mar - 11:57

Wims

Wims

Cette table est quand même impressionante de découvertes.

Je l'avais déjà écrit avant dans le guide, puis je l'avais retiré car j'ai cru que c'était un bug, mais ça m'est arrivé une nouvelle fois hier soir : le multiball Daywalker peut aussi s'enclencher en répétant 4 combos de la même rampe / orbite. Par contre apparemment l'extraball lite ne s'allume pas par cette voie.

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